Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies - Análise
Justiça célere.
Com o lançamento de Dual Destinies a franquia Phoenix Wright: Ace Attorney chega ao quinto episódio da linha principal, isto se não contarmos com duas evoluções paralelas e um outro jogo que combina dois universos, o que dá oito jogos desde a sua primeira entrada para a GameBoy Advance. É uma das séries mais fortes da Capcom e às vezes uma das mais ignoradas quando se pretende fazer uma avaliação da companhia nipónica. Uma razão que pode ajudar a explicar um pouco este menor relevo dado à série tem que ver com o facto de este jogo fugir aos tradicionais géneros de acção, survival e combate por que a Capcom tanto se notabilizou. Só que Phoenix Wright tem uma grande legião de fãs e são cada vez mais as pessoas que aderem a este jogo de investigação judicial que põe o jogador na pele do mais famoso e excêntrico advogado de defesa.
No âmago das suas narrativas densas, repletas de conversas, personagens diferentes e um sentido de investigação predominante, sobra ainda um grande humor, bem sacado através de expressões das personagens quando apertadas ou numa situação domínio, e uma observação do mundo judicial abundante em clichés e registos típicos dos tribunais norte-americanos, com muitas paragens e interpelações. Entre o surreal de algumas situações e a tensão derivada da necessidade de confrontar testemunhos com provas e oposições a segmentos argumentativos errados, este jogo é quase todo uma novela gráfica e narrativa que se desenrola diante dos nossos olhos, como nas boas séries policiais e de detectives que ocupam os ecrãs televisivos e que levam audiências às salas de cinema.
Porém, a estrutura desta série, apesar dessas notórias influências, até se equipara mais depressa a um livro interactivo com implementação de respostas que seleccionamos em momentos específicos do que a um point'n click puro como é Ghost Trick, um outro jogo da Capcom, também de investigação, e por que eu ainda muito aguardo uma sequela, já que foi um dos jogos mais inventivos que passou pela Nintendo DS. Mas adiante.
Os fãs de longa data de Phoenix Wright já conhecem a série desde os primeiros jogos lançados na Europa para a Nintendo DS e o seu método peculiar de funcionamento. Daí que esta passagem para a 3DS não seja propriamente uma redescoberta. A estrutura do jogo mantém-se, mas há neste salto para uma portátil mais capacitada e única à custa do ecrã estereoscópico, uma série de elementos que beneficiaram desse poder especial da 3DS. Uma das primeiras notas relevantes é a produção de efeitos 3D, conferindo mais profundidade e mais algum destaque ao 2D das personagens e dos cenários. No entanto e como este é um jogo que apresenta uma componente gráfica mais estática, repleta de quadros, a surpresa da passagem para o 3D tende a desvanecer ao fim das primeiras horas.
Se ainda não jogaram ou experimentaram algum dos capítulos da série, Dual Destinies é suficientemente permissivo a fim de acomodar rapidamente os novos jogadores às suas mecânicas. E embora contenha ligações aos títulos passados, é perfeitamente autónomo, pois assenta em cinco novos casos que requerem aproximadamente vinte e cinco horas de intensa observação e argúcia mental. A curva de aprendizagem não oferece grandes resistências e no fim do segundo caso sentem-se mentalmente preparados para dar a volta aos argumentos dos criminosos.
Phoenix Wright é novamente o advogado de defesa estrela da The Wright Anything Agency e que desta vez contará com a colaboração de dois preciosos jovens advogados; Athena Cykes, recém formada e especialista em psicologia analítica e Apolo Justice, que regressa de anteriores capítulos. Os cinco casos disponíveis neste episódio não são acompanhados pelo mesmo defensor. Na barra do tribunal todos os advogados serão titulares em diferentes casos, mas Phoenix Wright acompanha alguns por perto, para a eventualidade de algo correr menos bem.
Como é habitual na série, os procuradores públicos são os grandes rivais dos advogados de defesa, dispostos a defenderem a tese de acusação com unhas e dentes, com destaque para Simon Blackquill, que a dada altura liberta uma águia em plena audiência e que rapidamente encontra poiso na cabeça calva do juiz. Os casos são diferentes, mas acontecem numa linha temporal que encerra ligações. Apesar de cada um encerrar uma investigação seguida de uma sessão de audiência com deliberação final, da qual nos interessa a absolvição, a narrativa progride e envolve aproximações e afastamentos entre os membros da agência.
Em todos os casos o objectivo passa por descobrir provas e recolher elementos que possam comprovar a inocência dos acusados. Por norma há uma deslocação ao local do crime, onde começamos por reunir elementos relevantes e informações de testemunhas, de forma a ficar com uma ideia clara sobre o caso. A observação do cenário do crime é um dos momentos de maior interacção com o ecrã táctil. Podemos tocar em objectos que nos levantam suspeitas e registar informações numa secção destinada às provas. A perspectiva na primeira pessoa pode ser alterada para outros ângulos mais convenientes. A interacção com tudo o que nos desperte uma suspeita tem que ser realizada, sob pena de não ser possível prosseguir para a fase seguinte. A conversa com testemunhas e outras personagens decorre em locais próximos do crime, pelo que tanto podemos ir à prisão, como à vila ou aos arredores do local do crime, ou até ao escritório.