Picross 3D - Round 2 - Análise
O outro cubo mágico.
O novo jogo da série Picross que acaba de chegar à 3DS (pela mão do estúdio HAL Laboratory) é sequela de Picross 3D, lançado para a Nintendo DS, corria então 2010. Lançado já numa fase avançada da consola que substituiu a GameBoy Advance, Picross 3D estimulou a actividade cerebral de todos aqueles que optaram por resolver uma série de puzzles através de um método deveras engenhoso. Testar a lógica e sobretudo pensar em três dimensões são dois poderosos "slogans" que comandam a experiência que o jogo retrata. Um bom puzzle nunca deve ser rejeitado e aqui não faltam motivos para começar a partir cubos de um gigantesco quadrado, seguindo um método específico.
A grande diferença de Picross 3D para os outros jogos da série em 2D é a perspectiva. Em Picross 3D compete ao jogador produzir figuras tridimensionais, respeitando mais regras. Em round 2 foram adicionadas novas cores e mais algumas variantes, no sentido de fomentar um desafio mais sólido mas nem por isso pouco desafiante. Depois de uma passagem ainda longa por um conjunto de aulas práticas que requerem alguma disponibilidade nossa (convém atentarem muito bem nas regras), estamos habilitados a prosseguir perante quadrados repletos de cubos cada vez maiores e complexos. No limite máximo, pode levar imenso tempo até um puzzle ficar completo, isto é, ficar pronta a figura que no final é apresentada num efeito 3D.
A apresentação do jogo é muito cuidada e todos os passos para orientar o jogador são dados de forma muito clara e eficiente. O jogo exibe charme e sobretudo uma forte direcção para os puzzles, ainda que num quadro algo minimal, com objectos fáceis de identificar depois de atravessada a fase mais complicada. Como referimos, o "twist" em Picross 3D passa pela resolução tridimensional. Enquanto que nos puzzles 2D (de um só lado) as regras eram relativamente mais simples, agora temos que resolver em profundidade e através de várias camadas de grelhas que se sobrepõem.
O método de resolução é bastante similar, mas para distinguir e facilitar a resolução, foram adicionadas duas cores: azul e laranja. Os cubos pintados com azul permanecem nessa forma, enquanto que os cubos alaranjados podem ganhar uma aresta ou uma composição circular, consoante o objecto final. De início, a base de trabalho é um grande quadrado composto por múltiplos cubos. Nas faces de alguns cubos existem números, pintados com as duas cores que aludimos. O número 3 numa face de um pequeno cubo significa que nessa linha 3 cubos interligados deverão ser pintados com a mesma cor.
Uma vez que desta vez a mecânica é um tanto mais evoluída, os produtores criaram um sistema que permite operar a stylus em simultâneo com o d-pad para a selecção de certas ferramentas. Por exemplo, para preencher um cubo com a cor azul, terão de premir o d-pad para a direita enquanto tocam com a stylus na zona pretendida. Podendo preencher os cubos com outra cor (laranja), premindo para baixo, se pressionarem para cima activam o martelo, que basicamente destrói os cubos desnecessários assim que aplicamos sobre eles um toque com a stylus. À esquerda podemos fazer flag com uma determinada cor (usando um dos gatilhos para activar a outra cor), isto é, orientar a nossa percepção antes de passarmos à prática, colorindo e rebentando os cubos. Se falharem na coloração ou quebra de um cubo são penalizados e isso reflecte-se na pontuação final.
Nesta versão existem também algumas nuances. Números sem qualquer espaço à volta significam que pelo menos um ou mais cubos estão ligados. Se o número se encontrar envolto num círculo, quer dizer que há uma divisão em duas partes desse número, enquanto que se à volta do número estiver um quadrado isso significa que o número se reparte em 3 partes separadas entre si. Existem ainda outras funcionalidades como premir ajuda quando encontramos mais dificuldades na resolução de uma sequência ou recorrer à bomba por forma a dinamitar automaticamente as "casas" assinaladas com zero, que equivalem a nenhum cubo para colorir. Isso já existia nos puzzles em 2D e de certa maneira alivia algum do serviço quando estamos colocados perante um puzzle mais complexo.
É possível ajustar o nível de dificuldade, desde o mais fácil ao intermédio e difícil, consoante a nossa capacidade demonstrada após a realização do primeiro segmento de puzzles. Na verdade, é possível sentir ao princípio alguma dificuldade em resolver depressa mesmo os objectos mais pequenos e simples. Se forem novos em Picross 3D terão que processar mais regras, mas a secção de aprendizagem, embora longa, é muito útil e prática. A partir daí, quantos mais quebra-cabeças realizarem, mais facilmente progridem, em direcção aos mais complicados. Diga-se que podem mexer sobre a base de trabalho, rodando os lados através de um toque da stylus no ecrã táctil. Aliás, terão que fazer isso várias vezes já que todos os lados apresentam números.
Se tiverem Amiibos poderão desbloquear mais puzzles, alusivos às personagens Nintendo, um brinde que é bem recebido. De resto, o sentido de profundidade e as regras suplementares tornam Picross 3D Round 2 numa opção muito didáctica, óptima para aguçar a mente, em qualquer momento do dia, nem que seja na pausa para o almoço. Como ficou mencionado atrás, a apresentação é também um dos pontos altos, com efeitos que vale a pena mencionar como o rebentamento dos cubos não coloridos, e no resto com efeitos visuais e sonoros que demonstram interesse em tornar agradável a experiência e não apenas um diamante em bruto. É até ao momento, de todos os jogos de uma já longa e tradicional série, aquele que melhor qualidade exibe. Puzzles engenhosos, uma dimensão tridimensional que acrescenta mais desafio e um bom design, acompanhado por mecânicas acessíveis, resultam numa experiência muito agradável mas sobretudo desafiante.