Pikmin 3 - Antevisão
Estratégia assimétrica no jardim de Miyamoto.
Os fãs de Pikmin tiveram de esperar uma geração de consolas domésticas da Nintendo por um novo jogo da série. Desconto naturalmente as edições lançadas para a GameCube e adaptadas para a Wii. Há por isso toda uma nostalgia e expectativa em torno desta terceira edição apontada à Wii U. Pikmin, oriundo da mente de Shigeru Miyamoto, foi lançado em 2002 para a GameCube e rapidamente assumiu uma posição de destaque diante dos exclusivos Nintendo, sobretudo por colocar muita originalidade dentro de um conceito de estratégia e comando. Uma sequela viria a ser lançada dois anos mais tarde no seguimento dos proveitos obtidos pela primeira entrada. Agora, percorridos oito anos desde Pikmin 2, surge uma nova aventura que pretende beneficiar de todo um potencial emergente patrocinado pela Wii U.
Pikmin 3 pretende ser para a Nintendo um jogo capaz de ilustrar as possibilidades de exploração do GamePad embora não seja reserva do novo comando com o qual a Nintendo pretende mais uma vez conquistar o mundo. Alguns elementos foram aludidos durante a E3, mas a demonstração disponível, através de duas secções distintas, eram passíveis de exploração somente com o Wii remote aliado ao Nunchuck e sem possibilidade de partilha com outros jogadores. Depois, também não nos foi possível colocar dois ou mais comandantes sobre o terreno.
Assim e como a demonstração disponível ainda exibe significativas limitações em termos de interação, é provável que o departamento de produção ainda esteja a cuidar de pormenores técnicos que tornam impossível uma demonstração nos termos pretendidos. De modo que só nos resta antever que Pikmin 3 falhe a data de lançamento da Wii U (apontada para o final do ano, com forte probabilidade para o mês de Novembro, como algumas fontes têm anunciado) e se estenda a sua janela de lançamento para os primeiros meses de 2013.
Certo é que Pikmin 3 é um jogo que começa por beneficiar de um desenvolvimento mais seguro do Wii remote plus, quando comparado com as edições adaptadas à Wii. A precisão proporcionada pelo comando permite que o jogador consiga alvejar mais depressa e de forma certeira determinados pontos do alvo, sem ficar sujeito a uma área em geral. Algo que até aqui era impossível. Isso é bem visível numa parte da demonstração, onde o nosso comandante tem de confrontar um boss, uma criatura que se assemelha a um insecto gigante rastejante. A sua carapaça é constituída por uma estrutura rija, de uma composição bastante similar à do vidro. A única maneira de ir estilhaçando estes anéis circulares que enquanto não quebrados a deixam imune, consegue-se através dos Pikmins de pedra (Rock Pikmin).
Os Rock Pikmin - alguém os viu no Brutal Legend? - possuem como características centrais o peso e uma composição afiada. Só assim podem quebrar paredes e outros elementos como o desta enorme criatura. As possibilidades de interação a partir dos Rock Pikmin são grandes. E nesta batalha em concreto, vemos que grupos deles estão situados ao redor da arena. Convocando-os para a batalha, conseguimos organizar um exército suficientemente poderoso. Sucede, no entanto, que esta criatura gigante move-se depressa pela arena, empurrando todos os Pikmin e o nosso comandante, se estiverem no seu caminho. A impressão que resulta desta batalha é que há um touro há solta e temos de aproveitar os momentos em que o mesmo pausa os ataques para acertar com sucesso nos alvos usando a nova família de Pikmins. À boa maneira dos bosses criados pela Nintendo, esta criatura oferece um desafio quase procedimental. A batalha é agradável e prolonga-se por vários segmentos até finalmente ficar aniquilada diante do exército de Pikmins que acabam por lhe fazer a vida negra.
A outra parte da demonstração é muito similar à estrutura dos jogos anteriores da série e implica que o nosso comandante parta em busca de novos subordinados floridos, reúna umas pedras e recupere objetos úteis. Ou seja, exploração pura. Não obstante controlarmos a personagem através do Wii remote, o GamePad enquanto descansava sobre a mesa de apoio, revelava através do ecrã táctil um mapa com indicação de locais onde se encontravam mais Pikmins, bosses, objetos secretos e todos os locais passíveis de exploração. Claro que esta função oferece uma dimensão básica e elementar mas indica um ótimo ponto de partida para favorecer outros elementos do jogo.
Neste segmento da demonstração, o objetivo é recolher o maior número de peças de fruta. É engraçado ver que os inimigos patrulham a área. Alguns combates são evitáveis, mas outros não. Teremos de os atacar ou responder muitas vezes às suas investidas. Os inimigos abocanham os Pikmin e enfraquecem as tropas que comandamos. Temos por isso que organizar um grupo suficientemente forte e diversificado, atirando-os para as costas do adversário. Assim que a sua resistência se esgota, vemos subir da carcaça do inimigo um pequeno fantasma, sinal revelador de que o mesmo pode agora ser transportado para a base. Pelo meio há sempre oportunidade para outras tarefas. Construir pontes, quebrar barreiras espelhadas usando os Rocky Pikmin, são obrigações a cumprir. Há sempre um tempo limite e convém completar os objetivos básicos, só assim poderão seguir em frente na aventura.
Em termos visuais, Pikmin 3 revela-se mais atrativo. A passagem para a alta definição favorece os detalhes e deixa o campo de ação mais pormenorizado. A ação é extremamente fluida e sem quebras. Pese embora o salto qualitativo, pela demonstração exibida parece-nos que o design ainda está demasiado próximo dos jogos anteriores, o que nos leva a assumir que a Nintendo optou por não avançar para grandes mudanças em termos de design. De modo que facilmente reconhecerão o estilo e dimensão do jogo se a última vez que jogaram Pikmin foi há 8 ou 10 anos.