PlayStation All Stars Battle Royale - Análise PS3
Uma celebração da história PlayStation.
Neles poderão aprender o esquema básico e o mais avançado do jogo. Do ponto de vista elementar, Battle Royale pega nos lugares mais comuns de um brawler, já no plano avançado, as soluções implicam combinações entre movimentos simples e alguns objetos como potentes lança mísseis, tudo articulado com evasões para trás e para a frente, saltos, projeções, quedas, entre outros. Mas tal como referi atrás, nunca há uma distinção entre os golpes mais eficazes, mais parecendo que todos produzem o mesmo resultado e que a única estratégia possível é não cessar no gatilho premido, o que faz deste combate algo menos requintado por comparação com outras experiências de socos e pontapés. Às vezes até parece que estamos a jogar um Marvel vs Capcom, atendendo ao ritmo frenético, com combos consecutivos, mas sem nunca chegar a existir aquela divisão de segmentos da jogabilidade, criando uma sensação de muita variedade de movimentos mas sem nunca chegar a ser brilhante.
É claro que cada uma das personagens reveste-se de golpes e combinações exclusivos, estando bem conseguido esse sentido de representação da personagem, algo útil se queremos seguir uma estratégia usando um lutador que se sirva de projéteis para atacar o adversário ou de um outro lutador que possua uma espada para atacar em proximidade. No entanto, o aspeto mais saliente no jogo é a ausência de uma barra de vida para a nossa personagem.
À nossa disposição está somente um medidor para aplicarmos um golpe devastador (usando o botão R2), assim que a barra de AP estiver plena, através dos golpes que vamos aplicando no adversário. Este golpe, quando aplicado com sucesso, pode causar-lhe a morte e é aqui que entramos no “twist” do jogo. Devido à falta de informação do estado de saúde do adversário, não sabemos quantos Ko's lhe causámos. Sendo que cada combate decorre dentro de um tempo limite (3 minutos), só depois deste chegar ao fim é que sabemos se ganhámos ou perdemos, já que a vitória depende do agregado entre vidas e mortes, o que nos obriga a ter algum cuidado ao atacar. É possível encher a barra de AP até três níveis. Os danos serão maiores com a barra plena e menores com o primeiro nível. A diferença está também no acrescento de uma animação para o ataque especial com nível máximo, que passa normalmente por uma representação de um momento épico e hilariante da personagem, por vezes demasiado longo, mas passível de passar à frente quando estiverem fartos de o ver.
No primeiro nível de AP o adversário poderá defender-se atacando ou efetuando uma manobra de evasão. O timming é delicado e só o nível 3 produz efeitos letais, pelo que convém prestar atenção à barra do adversário quando está a carregar o terceiro nível, evitando aproximações. Esta gestão serve como ponto mais aliciante do jogo. No calor da batalha torna-se difícil discernir esses momentos, mas fazem toda a diferença entre uma vitória a ferros ou uma derrota prematura.
Em termos de personagens, o roster não é particularmente longo, embora seja bastante eclético fazendo emergir não só clássicos como Parappa, Sly Cooper, Sir Daniel Fortesque e Jak and Daxter, mas também outras personagens, mais recentes, como Nathan Drake, Fat Princess, ou Dante, Big Daddy e Raiden, como personagens convidadas. Não sendo um dos leques mais longos de personagens para um jogo de luta, também não é dos mais curtos e haverá muito para batalhar se quiserem cumprir todos os desafios inscritos para cada personagem, ou seja, a totalidade de golpes que podem praticar com cada uma. Dentro do modo arcade existe uma história para cada personagem, contada através de uma animação com ecrãs estáticos que longe de ser memorável, consegue cumpre o propósito.
"Battle Royale oferece vários modos de jogo para uma progressão individual, mas não é assim tão largo."
Mais interessante e a contribuir para o estilo vibrante e colorido do jogo estão os cenários, totalmente tridimensionais, ainda que apresentados sob uma perspetiva 2D. Em vez de se relacionarem com uma temática, cada cenário acolhe duas franquias exibidas da marca Playstation. Por exemplo, o cenário de Hades está muito mais próximo da série God of War, mas também está representado pelas criaturas de Patapon. O “Dreamscape” funciona como uma mistura entre Little Big Planet e Buzz!.
Durante os combates tende a verificar-se uma transformação de muitos elementos principais do cenário, dando a impressão de que a batalha se está a prolongar no tempo. Há que ter atenção aos disparos distantes nalguns níveis e fugir das áreas assinaladas a vermelho que marcam a zona do impacto. Isto pode funcionar como armadilhas para os adversários. De um modo geral, os cenários revelam um bom compromisso com certas franquias, apresentando bastantes cores e oferecendo transformações que tornam as batalhas mais entusiasmantes. A música é igualmente conhecida e está em sintonia com as franquias escolhidas para cada um dos cenários, como o tema de Uncharted que se escuta em “Stowaways”.
Battle Royale oferece vários modos de jogo para uma progressão individual, mas não é assim tão largo. Começa com um modo arcade longo, aprendizagens através de um tutorial e de um outro modo baseado em vários desafios. Quanto ao multiplayer local, é possível ter quatro jogadores em combate simultâneo, através de um “vs” que permite colocar em confronto duas equipas de dois ou um contra todos. Vários parâmetros são passíveis de gestão, designadamente nos modos on-line e no torneio, aqui já com jogos on-line a contar para um ranking onde figuram as vossas pontuações numa tabela de classificações. As partidas tendem a decorrer a bom ritmo, ainda que algumas vezes possam ocorrer problemas de ligação. Se a ligação à rede estiver boa podem contar com uma fluidez de jogo exemplar. O Cross Play com a Vita é uma das funcionalidades mais atraentes, que permite a um segundo jogador seguir através da consola portátil aquilo que se passa no ecrã ou usá-la como comando, para umas partidas rápidas.
Playstation All Stars Battle Royale não renuncia às influências de um Super Smash Bros e de alguns jogos de luta da atual geração, no entanto tem como maior mérito a formação de uma identidade baseada em personagens e áreas temáticas que traduzem com rigor década e meia de ativos Playstation. Enquanto “brawler”, a SuperBot Entertainment optou por manter-se fiel a uma linha de tradição, arriscando nalgumas variáveis do resultado, mas pouco dentro do sistema mecânico, o que deixa o jogo praticamente em sintonia com o que outras produtoras já fizeram. Ainda assim, o resultado é de um jogo de combate bastante divertido e frenético. Orientado para as personagens e para uma maximização das possibilidades de combate, os fãs encontram uma proposta bastante digna de um reencontro de estrelas.