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GamePad Wii U - a porta de entrada para uma nova experiência

Se não fosse a Nintendo, que outra companhia a faria?

Quando no final de 2006 a Nintendo lançou a consola doméstica Nintendo Wii (a quinta da sua geração), a gigante de Quioto quis sobretudo dar uma resposta ao mercado, aos seus consumidores e aos demais “players” que se interrogavam sobre o futuro da companhia. Para a Nintendo, o futuro dos videojogos não dependeria de avanços gráficos, mas haveria de se fazer através de mudanças na experiência interativa. O resultado aquém das expectativas gerado por uma GameCube que sempre viveu na sombra das outras plataformas dedicadas, levou Satoru Iwata a pensar sobre qual o modelo de interatividade que poderia atrair os jogadores. A pensar numa revolução ao nível da interação, a Nintendo conseguiu refazer-se enquanto companhia, e numa só geração foi capaz de passar de terceira força a força dominante.

Essa mudança teve origem na Tokyo Game Show de 2005, quando Iwata nos mostrou um revolucionário comando com forma retangular e esguia, que mais não era do que uma nova forma de jogar na Nintendo Wii e de transmitir poder para os jogadores. Foi com base nessa iniciativa que a Nintendo passou a encarar os videojogos através de uma outra perspetiva, marcada pelo tipo de experiência (nesse caso foram os comandos por movimentos), em detrimento de seguir pelo mesmo esquema de interação proporcionado pelas outras produtoras. Esquema esse que se mede por um incremento do grafismo e que conduz a orçamentos cada vez mais dispendiosos e somente à disposição de uma dúzia de editoras privilegiadas.

Iwata mostra a nova consola.

Na verdade, as consolas que encarámos como da próxima geração, terão sempre a evolução do PC por perto a provar quão desatualizadas podem ficar num par de anos. Ao entregar mecanismos de interação distintos, a Nintendo deixa de fazer parte desse corrida, focando a atenção no processo de interação, podendo desenvolver uma plataforma mais acessível em termos económicos e concentrar-se no seu ciclo de existência. Dessa forma, a Nintendo consegue ainda criar um sistema de jogos revolucionário e atrativo para os consumidores, que não só conseguem economizar um pouco mais em termos de gastos (a tecnologia é mais barata) e passam a deter algo exclusivo, software que não pode ser jogado noutro lado.

Fruto dessa opção, é normal que seis anos depois a Nintendo sirva o mercado usando a mesma receita para entregar uma nova experiência interativa. A Nintendo Wii U é o culminar dessa estratégia e define um repensar dos termos interativos, modificando a experiência de jogo tal como a conhecíamos. Basta que tenhamos o GamePad em mãos, não por cinco, dez ou vinte minutos, mas ao longo de vários dias, para nos apercebermos de como um vulgar pad é pouco por oposição à nova oferta.

A Nintendo Wii U assinala outra transformação importante, a entrada de uma máquina da Nintendo no mundo da alta definição e o acrescento da componente on-line e de integração da comunidade de utilizadores Wii U, através do excelente aplicativo designado de Miiverse, apesar de nesta parte não se tratar de uma inclusão revolucionária ou transformadora. A mesma geração de consolas que conheceu a Wii, possuía já ligações à rede permanentes, comunidades e partilha de experiências online. Porém, a Nintendo Wii nunca foi um sistema “online” dedicado. Sendo possível partilhar a rede nalguns jogos, o contacto por via desta consola foi sempre limitado ao mínimo. Agora a Wii U vem materializar esse desejo de muitos fãs, mas ao mesmo tempo sem deixar de se diferenciar de outras ofertas.

A praça Wara Wara é a primeira coisa a ser mostrada após ligarem a consola, e revela o que andam a jogar e comentar os utilizadores da Wii U para os diversos jogos.

Após montarem a consola no sítio onde habitualmente jogam e ligarem todos os componentes, a primeira coisa que irão assistir é à transferência de uma atualização que instala aplicativos importantes no coração da consola. Isso diz bem da intenção da Nintendo em deslocar o sistema para a rede, o espaço virtual onde se encontram os jogadores, e também o mercado que há-de impulsionar a consola. Se a ligação à rede se perfila como a evolução menos sonante nesta passagem de geração das consolas Nintendo, o GamePad com o seu magnífico ecrã sujeito ao toque, posiciona-se como a porta de acesso para uma revolucionária experiência de jogo.

"Dessa forma, a Nintendo consegue ainda criar um sistema de jogos revolucionário e atrativo para os consumidores, que não só conseguem economizar um pouco mais em termos de gastos (a tecnologia é mais barata) e passam a deter algo exclusivo, software que não pode ser jogado noutro lado."

O gamepad em forma de tablet é um dos grandes trunfos da nova Wii U

Se revoluciona mais ou menos, se marca uma inovação a partir do que é possível interagir a partir dos tablets, e se a Wii U é a primeira consola de uma nova geração, são questões para cuja resposta, longe de encontrar consenso, revelam-se sobretudo pouco relevantes quando as confrontamos com o plano traçado para a Nintendo. Essa vontade visa sobretudo o prosseguimento de um rumo afastado das “specs” e de consolidação de uma oferta exclusiva. No meio de um mercado mais heterogéneo e dado a grandes mudanças desde 2006, a Nintendo funciona cada vez mais como uma marca particularmente atrativa, apostada em promover outras experiências, sem deixar de seduzir os consumidores e jogadores de sempre. À Nintendo não lhe interessa se com o lançamento da Wii U começou a “next-gen” ou não. Para a Nintendo, o importante é oferecer aos jogadores algo exclusivo, incapaz de ser replicado noutro sistema, sendo por isso menos relevante as tais especificações dos sistemas. Para a Nintendo, a entrada no HD com a Wii U permite-lhe estar a par do padrão de visualização televisivo dominante. Se irá ficar com uma consola menos potente que as rivais no espaço de ano ou ano e meio, a Nintendo terá sempre por via do GamePad o elemento capaz de conferir exclusividade aos seus jogos.

GamePad Wii U - a porta de entrada para uma nova experiência

Eu percebo agora porque tantas pessoas ficaram com dúvidas quando a Nintendo mostrou a Wii U. Iwata sempre puxou dos comandos para mostrar a novidade e não foi diferente com a sucessora da Wii quando mostrou o GamePad na E3 de 2011. Devido à inclusão de um ecrã tátil e de toda uma capacidade fazer “stream” dos jogos domésticos, pensou-se que aquele comando particularmente alargado, seria a consola. Não é, a Wii U é um sistema tecnologicamente avançado e superior à consola predecessora. No entanto, o GamePad volta a ser a pedra de toque, um pouco como o Wii remote esteve para a Wii, uma ferramenta capaz de fazer a tal magia.

O GamePad é a leve porta de entrada para o novo entretenimento doméstico da Wii. Com o GamePad nas mãos, conseguem penetrar diretamente nos vossos jogos e corrê-los diretamente, sem terem necessidade de ligar o televisor. Aliás, a esse respeito é interessante ver como o ecrã tátil do GamePad se pode transformar num comando de televisão e que vos permite ligar a consola e televisão, mudar de canal e mexer no volume. É com o GamePad que tudo começa e tudo acontece.

Esta função proporcionada pelo GamePad não é a mais importante, mas dá um grande jeito quando está a dar algum programa na TV que até queremos seguir à distancia, só que também não queremos deixar de jogar o nosso jogo favorito.