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Porque é que Deus Ex: Mankind Divided pode ser um dos melhores jogos da E3 2015

Não podes matar o progresso.

No meio de tantos anúncios bombásticos é possível deixar passar Deus Ex: Mankind Divided, a sequela de um dos mais competentes, divertidos e bem planeados jogos que tivemos nos últimos anos. O trabalho do Eidos Montreal foi de elevada qualidade, conseguindo não só criar um protagonista firme e cativante como estabeleceram parâmetros de gameplay que tornaram a experiência memorável e singular.

Juntamente com uma demo gameplay de 15 minutos, dividida em duas partes, tive a oportunidade de conversar com o pessoal do estúdio, os quais nos transmitiram como estão a pegar numa fórmula de sucesso para a catapultar para novos vôos. Do que me foi possível ver e aprender, Mankind Divided será uma sequela altamente digna de Human Revolution, pois nasce de uma equipa empenhada em elaborar o que de bom criou e na correcção dos passos errados que deu.

A primeira parte da demo serviu para dar contexto ao mundo e ao presente de Adam Jensen, o protagonista que regressa do primeiro. Dois anos depois do grandioso final em que Jensen decide o futuro da humanidade e de todos os humanos com melhorias cibernéticas, os augmented, somos transportados para uma realidade de alto contraste. Não mais são os augmented vistos como o próximo passo na evolução humana, sendo agora vistos como aberrações que devem ser controladas.

Mesmo em 2025, Praga continua a ser uma cidade repleta de charme e de um comboio que acaba de chegar à estação, sai Jensen que se encontra com uma mulher. Desde logo podemos perceber a tensão em torno de todos os que exibem marcas de cirurgia para implantes cibernéticos. Soldados patrulham a estação e em tom ameaçador exigem os documentos a quem considerarem suspeitos. Jensen é agora membro de uma força especial dedicada a combater o terrorismo, mas suspeita que os seus patrões estão a trabalhar em segredo com os Illuminati para que nas sombras manipulem eventos sociais e políticos.

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Tal como no primeiro, as tramas político-sociais, os jogos de espionagem e valores morais assumem papel de destaque. O diálogo entre os dois mostra bem a intensidade da situação, mas rapidamente descobrimos que a hostilidade dos soldados era justificada. Algures rebentam bombas e o entorpecido Jensen nem tempo tem para reagir. A primeira parte da demo termina aqui e somos transportados para outro ponto do jogo para conhecer o combate.

"As augmentations que tão bem glorificaram o primeiro estão de regresso e prometem novamente ser a cara do gameplay de Deus Ex."

Não preciso vos maçar com grandes detalhes, basta dizer que tudo o que adoram no primeiro está presente e melhorado no segundo. Mais fluído, mais dinâmicos, novos movimentos furtivos, novos movimentos de combate, novas habilidades especiais e tudo o que de bom Jensen poderia aprender para nos deixar usar. As augmentations que tão bem glorificaram o primeiro estão de regresso e prometem novamente ser a cara do gameplay de Deus Ex.

O enredo assume mais uma vez contornos altamente interessantes para quem gosta das temáticas implementadas no primeiro. Jogos de poder, organizações nas sombras, personagens de relevo com conversas a ganhar e pontos de vista a marcar. Patrick Fortier, director de gameplay, e Rodney Lelu, gestor de marca, estiveram presentes aqui em Los Angeles para dar a conhecer melhor o que o pessoal no Eidos Montreal está a preparar para a tão aguardada sequela que por enquanto está agendada para 2016.

Fortier explicou que a sequela melhora os principais aspectos do jogo. O foco principal foi criar um jogo com um forte pilar que é o combate apesar da abordagem furtiva ainda continuar a ser altamente gratificante. Estabelecer um equilíbrio foi o mais importante para que o jogador sinta vontade de utilizar as duas formas de jogar, até para as continuar. O desejo foi mesmo criar uma experiência mais fluída, imediata e gratificante.

A abordagem furtiva ainda continuar a ser altamente gratificante.

Isto representa uma evolução sobre o original e Fortier reconhece que nada foi deixado de fora do primeiro para ser implementado na sequela. Human Revolution centrou-se no estabelecimento de um universo gigante com profundidade para dar vida a mais jogos. Esta sequela é resultado dessa abordagem ambiciosa e o homem do Eidos Montreal explicou que de forma alguma pensaram em limitar o conteúdo. Ainda assim reforça que ao criar um produto criam mais do que podem meter no mesmo e ficam coisas que já indicam para onde poderão ir no futuro. Uma espécie de planta para que o futuro possa utilizar.

Desde as animações dos personagens, a performance de Jensen ao enredo e às mecânicas de jogo, estão constantemente a pensar em evoluir e todo o material criado para o primeiro que sobrou devido à escala que assumiu esteve na base desta sequela. A criação de uma credibilidade que possa justificar as coisas e conteúdos apresentados é um dos aspectos que conduz o processo criativo no estúdio. Este também presta atenção à comunidade e ao criar a sequela olhou para o material que sobrou para inspiração mas também para o feedback dos fãs para obterem ideias para possíveis melhorias.

Para os que estão a pensar em como o enredo cresce a partir daquele final dramático, que na verdade poderíamos obter três diferentes, Fortier explicou que a sequela parte de uma amálgama de todos eles. Como existe alguma verdade em todos eles, o estúdio decidiu construir o enredo com pedaços de todos eles e deu origem a um enredo padrão que é o ponto de partida para Mankind Divided. Ao longo do primeiro jogo tivemos a oportunidade de tomar algumas escolhas mas nem todas estarão representadas na sequela. O estúdio optou por respeitar os momentos mais importantes de forma a criar um ponto de partida comum a todos.

O estúdio optou por respeitar os momentos mais importantes de forma a criar um ponto de partida comum a todos."

Ao contrário do que aconteceu no primeiro, os humanos com augmentations não são mais vistos como o próximo passo na evolução dos humanos. Depois do que aconteceu no primeiro jogo, são temidos pelo perigo que podem representar e são agora perseguidos. Ao ponto de serem segregados nas cidades no que chamam de Aug Ghettos, bairros onde apenas podem viver humanos com modificações cibernéticas. Jensen foi convidado a liderar uma Força Especial dedicada ao combate terrorista mas suspeita que o seu líder age nas sombras para manipular eventos de escala mundial.

Este é o ponto de partida para Mankind Divided e o slogan "Can´t Kill Evolution" está muito bem pensado, encaixa na perfeição. A sequela procura manter todo o foco em Jensen e nas escolhas que ele fará ao longo do jogo para moldar a experiência. Como foi possível ver, estão já implementadas personagens e antagonistas com potencial para enriquecer o enredo de forma singular.

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Para dar vida a Jensen e a este mundo de ficção científica o estúdio colocou muito esforço no seu Dawn Engine, um motor novo desenvolvido para o jogo e que impressiona muito. O que vimos na E3 foi uma versão alpha mas ainda assim muito impressionante. Aliás, Fortier explicou que não foram só os gráficos que foram alvo de grande atenção, todos os aspectos do jogo foram alvo de igual atenção pois quando se tem uma fórmula vencedora e aclamada, a pressão de evoluir é ainda maior.

Como se pode perceber na demo gameplay, o estúdio procurou inserir uma maior sensação de verticalidade no jogo e isso revela um dos principais focos do design de níveis na sequela. Ao longo dos 15 minutos de gameplay, Jensen explora os níveis para encontrar muitas rotas possíveis para o seu destino. Todas elas com desafios e resultados diferentes. O uso de pontos altos poderá trazer vantagens mas chegar lá poderá não recompensar o esforço. É mais uma forma de aprofundar o gameplay e oferecer possibilidades ao jogador.

Tudo foi feito para que não exista um esquema de entrar numa sala e sair dela. Foi procurada a sensação de um nível com espaços que se encaixam e que pode ser percorrido de diversas maneiras. O mesmo se pode dizer da história e dos diálogos, elemento tão aclamado no original. Existe uma linha base mas pequenas escolhas num ponto vão ter consequências mais tarde, sendo dado o aviso que podem chegar a um ponto em que as vossas escolhas terão desfechos imprevistos e não podem simplesmente voltar atrás porque as ramificações são demasiadas para um save anterior vos salvar.

Sobre a pressão de criar uma sequela tão aguardada, Fortier explica que no primeiro tiveram que entregar uma sequela com o ADN correcto que respeitasse o universo. Tiveram que criar um produto novo e fresco que conquistasse relevo e respeito mas agora na sequela existe igualmente pressão, apenas diferente. Jensen é o humano 2.0, esse foi um dos pontos de partida para a sequela e melhorar todos os aspectos que foram aclamados no primeiro foi o começo de tudo. Novas augmentations como o Icarus Dash, no qual Jensen faz uma investida que cobre largos metros num instante e que pode ser usada para entrar rapidamente em cobertura ou atacar inimigos, é um dos exemplos que explica a motivação do estúdio: mais possibilidades , mais dinâmica e maior fluidez.

O cloack de invisibilidade regressa e as possibilidades para encadear movimentos e golpes nas sequências de acção mas também nos momentos furtivos foi alvo de um incrível foco. A tal ponto que o primeiro se torna quase num jogo banal comparado com o nível de qualidade que é aqui alcançado. Fortier diz que as augmentations são usadas como ferramentas de expressão para os jogadores e assim sendo, faz todo o sentido que nos seja dada maior liberdade de escolha e ainda mais opções.

Eidos Montreal criou um universo extremamente rico.

Ao longo da demo foi possível ver como as melhorias e pequenos ajustes engrandeceram o ritmo e dinâmica do gameplay. Agora é possível controlar o Jensen muito mais fluído que alterna entre movimentos a alto ritmo, que conta com novas augmentations espectaculares e takedowns brutais que até doem só de ver. Sentimos ao olhar para o novo Deus Ex quais foram as principais preocupações como diz Fortier e desde a possibilidade de trocar entre augmentations ou habilidades sem aceder a menus ou a troca de munição/modificação de armas on the fly são duas das ferramentas usadas para enriquecer a experiência e ainda a tornar mais dinâmica.

O remote hack também foi tornado mais fluído, já não temos que ir para um menu ou utilizar outros gadgets, basta apontar e remover o hack. Aliás, todo o esquema de ataque informático para obter informações está agora mais dinâmico e quando virem este novo vão pensar em como o anterior era tão arcaico e feio. Acreditem, esta sequela faz com que o primeiro pareça em comparação um jogo de meninos. Jensen é novamente o ponto que unifica todos os outros elementos e o hack é apenas uma das vertentes pela qual a maior dinâmica e fluidez de jogo foi procurada.

Sobre os controversos bosses do primeiro, Fortier explica que a mesma atenção dada a todos os outros elementos foi atribuída aos bosses mas também podemos contar com personagens envolventes e carismáticas. Os antagonistas serão parte importante do jogo e já vimos uma ou outra figura que poderá muito bem marcar o jogo e deixam boas perspectivas para esta sequela.

Parece difícil melhorar sobre uma fórmula que estava tão bem pensada mas o Eidos Montreal está empenhado nisso. A julgar pelo que vi hoje é sem dúvida um jogo a ter em conta para o início de 2016. Deus Ex: Mankind Divided parece estar pronto para surpreender todos os que adoraram o primeiro e se calhar ainda vão ficar surpresos com a dinâmica da experiência.

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