Portal 2
Consciência artificial: A próxima fronteira.
No final de 2007, Portal chegou como uma surpresa; uma cereja a coroar um bolo. Um excelente jogo detentor de um conceito inovador, recheado de surpresas e que acabou por dar ainda mais valor a essa caixa de aspirina – The Orange Box. Ainda assim estávamos perante um título que dava os primeiros passos e que por cada risco assumia cautela. Afinal, não é todos os dias que se dá de caras com um jogo que substitui uma arma por um aparelho que abre portais, uma porta de entrada e outra de saída, em plena sujeição às regras da física.
Apesar da curta duração, o aspeto mais notável de Portal reside no constante desafio, um espicaçar permanente do intelecto, num esquema que radica, em última instância, numa luta pela sobrevivência, atordoando o jogador quando é preciso, com novas regras e elementos que destilam o óbvio do subentendido para se vencer mais uma câmara de laboratório, posto que o jogador circula como um rato.
Aliás, se há pontos que marcam definitivamente a experiência de Portal, dois deles têm maior importância; desde logo a grandiosidade dos espaços, salas ou câmaras onde se montam os desafios. Lugares normalmente vazios, frios e solitários (opacos até), pouco caracterizados ou reduzidos a um mínimo, o que significa, desde logo, que Portal não é um jogo orientado para o "eye candy", não prima por um desejo de seduzir pelo grafismo, ainda que a construção, efeitos de luz e tudo o mais estejam num plano de alcance invejável e ímpar para o que verdadeiramente importa; um verdadeiro serviço de desafio. Em suma, Portal não precisa de adoçar mais o grafismo do que aquilo que já tem, porque atendendo ao seu escopo é perfeito. E esta sequela vem precisamente tocar no ponto, reforçando-o, na natureza científica, numa ligação entre espaços de treino e operações de teste, ainda que desta vez a dimensão apocalíptica receba a fatia de destaque, com pedaços de erva a ganharem avanço no meio de lixo e emaranhado de metal.
Na verdade, os primeiros instantes do jogo circunscrevem o espaço e definem um regresso atribulado aos laboratórios de Portal, encontrando-se vozes e personagens bem conhecidas, mas, desta vez, num ambiente mais vasto e em degradação. Para isso contribuem as diversas fases que o jogador terá de atravessar em Portal 2, segmentos de desafios e capítulos que descrevem humor e paródias a distantes equivalentes de outro género como a brincadeira com Bioshock. As vertentes narrativa e visual não constituirão, assim, uma surpresa, para quem jogou Portal. E pelo rigor demonstrado nesse primeiro jogo, nem é de estranhar que desta vez haja um envolvimento tão grande no que a isso diz respeito, levando o jogador a encontrar novos motivos de regozijo cada vez que se abre um novo capítulo até ao memorável final.
O resultado final de Portal 2 é tudo aquilo que os fãs do primeiro jogo mais desejavam. Um jogo maior, bem acima da dezena de horas, envolvente narrativa e visualmente, excecionalmente bem trabalhado em vozes, apresentando, em síntese, uma série de elementos que se tomam por imprescindíveis ao relacionarem-se de perto com a tarefa do jogador, um desamarrar constante de correntes, correndo e abrindo espaços de fuga em cenários aparentemente impossíveis de escapar.
Mas o grande mérito de Portal é a forma como testa (ou sabe testar) a capacidade do jogador, dando-lhe as pistas e elementos necessários para – programar - a passagem ao desafio seguinte de uma forma progressiva, compreensiva e estruturada, sem tornar caótico ou pesado o tempo despendido a estudar cada câmara. É como se os autores tivessem riscado um conjunto de problemas assentes em diversas condicionantes (expondo-as), não obstante incrementarem a dificuldade perto do final, baralhando as possibilidades e com isso, exigirem um pouco mais da iniciativa através de tentativa e erro. Contudo, para qualquer desafio, nada que uma observação atenta, condicionada com algumas tentativas de resultados através da manipulação dos objetos existentes, não sirva para resolver o problema, alimentando assim a frustração das máquinas de inteligência artificial e dos sistemas de monitorização que vigiam as nossas condutas, proferindo expressões rancorosas e como se o próximo desafio servisse de impedimento derradeiro.