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Posto de condução

Onboard do #07 Blue Falcon, no multimilionário e futurista grande prémio: F-Zero GX.

A inclusão da pista Mute City e do veículo Blue Falcon no primeiro conjunto de conteúdos adicionais para Mario Kart 8 tornou ainda mais premente, quase como em carne viva, a desejada sequela de um dos melhores jogos de sempre; um título histórico e emblemático para GameCube, fruto de uma colaboração especial entre Sega e Nintendo. F-Zero GX é uma jóia gráfica, rico em design, impressionantes pistas, veículos, personagens e magníficos efeitos especiais, mas também uma autêntica definição das estonteantes corridas arcade do futuro a mais de dois mil quilómetros por hora, ditada pela Sega Amusement Vision, fonte de algumas das melhores experiências do género.

Mérito para Toshihiro Nagoshi, o produtor japonês da Sega que aceitou o repto lançado pela Nintendo (e acompanhado pelo inevitável Miyamoto) em dar um novo significado e alento ao que deve ser uma experiência de condução para uma consola doméstica (depois do F-Zero X para a Nintendo 64) com a gratificação das arcadas. A Nintendo tinha uma franquia explosiva e a Amusement Vision tinha o saber, o talento e a capacidade para modelar o grande prémio do futuro como os fãs das arcadas só podiam até então imaginar. O resultado é uma obra de arte, tanto em formato doméstico na GameCube, como nas arcades com o estrondoso F-Zero AX, a correr na titânica Triforce, criada a partir de uma colaboração inusual entre Nintendo, Namco e Sega, e que ainda hoje continua se pensarmos em Mario Kart para as arcades pela mão da Namco e no Super Smash Bros., que tanto em formato portátil como doméstico inclui personagens das duas míticas editoras.

Tudo a postos.

Sendo verdade que muitas colaborações entre diferentes editoras nem sempre produzem os melhores resultados, vejamos a ocidentalização praticada na geração seguinte pela Capcom relativamente a algumas das suas franquias histórias como Bionic Commando, a Nintendo encontrou na Sega um parceiro capaz de perceber e lidar com as suas franquias. Com F-Zero GX a Sega enviou uma mensagem directamente aos fãs, mesmo se boa parte da orientação do projecto e decisões em matéria do motor de jogo tivessem sido tomadas por Nagoshi depois de ouvida a equipa e consultado Miyamoto. Nessa ocasião, por volta de 2002, a Sega tinha já tomado a decisão de prosseguir apenas como editora de jogos multiplataformas para as consolas, mantendo o sector das arcadas. A colaboração foi por isso mais estreita e os jogos arcade que vinham saindo na Dreamcast continuaram noutras plataformas, mas esta colaboração com a Nintendo foi especial, afinal, havia aqui uma produção exclusiva.

F-Zero GX remake ou sequela?

Talvez pela peculiar produção entre Nintendo e Sega Amusement Vision, depois do sucesso registado com a edição do jogo, a franquia F-Zero não mais regressou nesse formato, com uma sentida ausência no período correspondente à Wii. Curiosamente, um dos primeiros jogos para a Nintendo Wii U, Nintendo Land, promoveu as corridas do Captain Falcon, através da atracção individual Captains Falcon's Twister Race. Mas a Wii U já vai com dois anos e até hoje nem uma palavra sobre um F-Zero em alta definição. Mais recentemente, o anuncio de Captain Falcon como uma das personagens em Super Smash Bros, deixou a palpitar com intensidade o coração dos fãs, particularmente pelo efeito especial com o Blue Falcon, num efeito que visto em alta definição imediatamente apela à memória. Na outra semana, a adição da pista Mute City ao périplo de circuitos mundiais foi o serrar da meda. Naquele traçado virtuoso, abundante em secções anti-gravidade e picos de velocidade, permanece uma herança segura dessa colaboração com a Sega, deixando qualquer fã à beira do sonho: como seria um F-Zero GX em alta definição ou mais do que isso, uma vertiginosa sequela a correr na gráfica da Wii U. Que material, motor, sistemas e elementos de jogo poderia a Sega Amusement Vision acrescentar se lhe fosse dada uma nova oportunidade para desenvolver o bom trabalho. São dúvidas que se avolumam, ainda que no menos tentador dos cenários, Mute City como conteúdo extra para Mario Kart 8, seja o que de mais próximo os fãs de F-Zero podem encontrar à sua disposição.

Do lado esquerdo do ecrã alinham-se os rostos dos pilotos mais rápidos.

A Nintendo já provou em diversos títulos ser capaz de implementar os condimentos típicos de uma produção arcade. F-Zero X é um jogo Nintendo para a Nintendo 64 e é também o ponto de partida de GX, tal é a semelhança entre ambos no que toca ao sistema de condução dos aparelhos. Mas enquanto que a Amusement Vision materializou o potencial ao fim de um par de anos, a Nintendo parece querer aguardar por outro momento ou oportunidade de colaboração para revitalizar a franquia, ainda que Mario Kart 8 seja muito provavelmente o melhor jogo arcade do ano e se constitua como uma referencia em termos da capacidade de produção da Nintendo em jogos de condução arcade.

60 fotogramas por segundo na arcada e na GameCube

Embora sem uma Tri-Force capaz de gerar grandes efeitos e mais volume de produção, a Amusement Vision tirou o máximo proveito da GameCube (então uma das melhores plataformas da sua geração) e depositou no mini-disco quase tudo o que de bom oferecia a versão arcade, excepto uma exuberante e apetrechada cabine. Quase tudo o que fez da versão arcade de F-Zero uma especialidade foi transferido para a versão domestica. O design sinuoso das pistas em formato tubo, como autênticas montanhas russas onde os veículos atingem velocidades vertiginosas, cenários futuristas, pontos de disparo de velocidade, boxes reluzentes e máquinas só imagináveis no século XXVI, são alguns elementos do jogo que permaneceram em GX, sem qualquer carga sobre os 60 fps, perfeitos para um jogo que faz da velocidade uma das suas marcas.

F-Zero, da Super Nintendo, revela uma definição muito própria da intenção da Nintendo e de Miyamoto, o produtor, em fazer um jogo baseado em corridas futuristas, marcadas pela velocidade. Não é um jogo fácil de lidar numa primeira abordagem. Curvar exige hábito e uma aproximação diferenciada face aos então normais jogos de corrida pois a resposta é rápida e assim que a máquina adquire velocidade máxima, negociar as curvas mais apertadas pode ser particularmente complexo, sobretudo pela elevada velocidade dos aparelhos. O anterior F-Zero X tirou partido do processador 3D da Nintendo 64 e veio imprimir um especial desafio em termos de velocidade e manobras. Talvez por isso, os jogadores que passaram pela experiência para a N64, rapidamente se acostumaram a F-Zero GX. A mais de 1200 km/h tudo passa muito depressa, vertiginoso e voraz. Os embates são quase inevitáveis, especialmente pelos 29 adversários presentes em pista, em luta por um lugar cimeiro digno de honra e glória.

A Sega desenvolveu uma conexão entre a versão GX (doméstica) e AX (arcade) de F-Zero, permitindo a utilização dos cartões de memória na arcade para transferência de dados. Leva a garagem para a máquina de salão.

No entanto, para almejar o ouro e os melhores tempos, não basta conduzir depressa. Existem vários factores que potenciam o sucesso, desde logo a escolha da máquina. Mais leves, pesadas com variável aderência, impacto nos acidentes e resposta em curva, estas "habilidades" são determinantes no momento da escolha, tendo em conta as pistas que integram determinada taça. Mas assim que fica completa a primeira volta, é possível activar o "boost", um efeito turbo capaz de proporcionar velocidade extra e aumentar ainda mais a intensidade da condução. Só que essa velocidade extra consome energia, e não tarda até acender a luz da reserva, pondo em risco a operacionalidade do sistema (na situação limite é o fim da corrida), também porque ao embater num limitador da pista ou num adversário a máquina perde energia. Em certas zonas da pista é possível reabastecer, embora com alguma dificuldade. Os arquitectos destes magníficos traçados, nas versões mais complexas (para uma pista existem diferentes configurações, desde a simples e acessível até à mais complexa), dificultaram a vida dos condutores, colocando pontos de reabastecimentos em pontos pouco usuais, difíceis de alcançar.

Nas pistas mais simples é fácil dominar qualquer aeronave e obter uma impressão segura do seu alcance e especialidade face às demais. Outras acções incluem o "drift" e o "slide", assim como um efeito peão que permite ao aparelho afastar os adversários ao redor sem grande perda de velocidade. E enquanto estas técnicas quase são dispensadas nas versões mais simplificadas em pistas como Mute City ou Port Town, nas suas versões modificadas com rampas de lançamentos, curvas apertadas, ganchos, chicanes, o jogo é tudo menos um passeio e pouco tolerante com erros. A mínima falha, mau posicionamento e um salto sem a velocidade suficientes são penalizados com retirada da corrida, após explosão do aparelho.

De acordo com o VGChartz F-Zero GX vendeu mais de meio milhão de unidades, especialmente no mercado americano.

É no design das pistas que a Amusement Vision conseguiu tornar este jogo uma gema. Os percursos assentam em estruturas gigantescas montadas sobre cidades. Em corridas disputadas à noite o efeito das luzes ao fundo é particularmente admirável, bem como os efeitos e luzes que contornam as pistas. Os traçados impressionam pelos "loops", saltos, descidas abruptas, túneis, rampas de lançamento, não faltando as construções futuristas, normalmente gigantescos. A combinação desta velocidade vertiginosa com um design de inspiração futurista e música composta à medida resulta numa das melhores conjugações em termos de experiência arcade, o melhor da Sega.

F-Zero GX não é parco em modos de jogo, antes pelo contrário. O quadro inicial de opções revela logo nas diversas divisões e grelhas uma série de alternativas a explorar. Desde o tradicional Grande Prémio com as taças para jogadores principiantes, intermédios ou experientes, até ao inesperado mas relativamente conseguido modo história, funcionando através de desafios concretos (alguns de dificuldade extrema) e servido por uma série de "cut-scenes" que conferem mais substracto a muitas das personagens que integram este tentador e fulcral grande prémio.

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Sobra a questão. Passa F-Zero GX no teste do tempo? Mais do que isso, é um jogo de condução arcade futurista em perfeita sintonia com as produções mais recentes. Por jogos como este é que a GameCube ainda prossegue como uma das consolas mais elogiadas da sua geração. 13 anos é muito tempo sem uma sequela capaz de desafiar o esforço conjunto entre Sega e Nintendo, e mesmo que o selo da Amusement Vision perdure numa série de plataformas descontinuadas, a Nintendo já demonstrou ter equipa capaz de fazer renascer o maior grande prémio do futuro.

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