Produtor de Titanfall diz que a guerra dos 1080p é invencível
E refere que fazer um jogo tendo por base as especificações é estúpido, porque é uma guerra onde ninguém sai vencedor.
Um dos temas mais acesos deste inicio de nova geração vai para o facto da PlayStation 4 ter mais jogos que correm a 1080p do que a Xbox One.
E até ao momento um dos jogos mais emblemáticos da Xbox One é de facto um shooter, que dá pelo nome de Titanfall, que não corre a 1080p.
Numa conversa com o GameSpot, Drew McCoy, produtor de Titanfall, referiu que não está interessado no debate de resoluções entre as duas consolas e explica porque é que têm vindo a recolher tanta atenção.
"É a guerra de consolas. Vão haver jogos que se parecem melhores numa ou noutra. Vão haver exclusivos que terão melhor aspeto, por qualquer que seja a razão. E nós nunca nos propusemos a participar na guerra tecnológica. Na verdade penso que se trata de uma guerra que ninguém vence."
"Conscientemente decidimos apenas que iríamos fazer um jogo que é divertido, novo e entusiasmante e só depois nos preocupámos em fazer o mais bonito que pudéssemos," disse ele. "E não acho que fizemos um jogo feio, mas ninguém no estúdio te vai dizer que fizemos o jogo mais bonito do mercado. Ou aquele que corre a uma resolução mais alta."
McCoy contou que a Respawn está a testar formas que poderão melhorar o desempenho gráfico do jogo, mas no geral, ele disse que não quer-se envolver num debate sobre o assunto.
"Nós podemos fazer mais. Estamos a olhar para coisas em termos de desempenho na Xbox One; A atualização para PC trouxe algumas melhorias; e nós estamos a trabalhar com a Nvidia para algumas coisas no PC," referiu ele.
"No fim de conta nós não queremos saber. As pessoas estavam a cair-nos em cima porque corríamos o jogo a uma resolução maior que os 720p mas ainda não conseguíamos atingir os 60 fps de forma sólida. E foi do tipo, 'Sim, sabes que mais, adivinha? O GPU nem sempre é uma coisa que limita o teu frame rate e o teu desempenho.' Por isso atingimos a mais alta resolução que pudemos sem limitar o GPU."