Quantum Theory
Torre deu tombo.
Devo dizer que as primeiras secções de Quantum Theory podem deixar os mais ferrenhos adeptos dos “thirdperson shooters” à beira do colapso, com vontade de atirar para bem longe o comando, sem dar sequer a mínima hipótese à primeira incursão da Tecmo num género profundamente ocidental, que os japoneses, de um modo geral, ainda sentem dificuldades quando pretendem construir algo que não faz parte dos moldes mais tradicionais. Os desapontamentos são vários: o nosso protagonista é um modelo cliché dos heróis de combate, mas isso está longe de ser a preocupação central. O ambiente é desolador; começamos por percorrer uma cidade em ruínas caracterizada de uma forma básica e rudimentar, de secções constantemente idênticas entre si ao mesmo tempo que o controlo sobre o herói se pauta pelos aspectos mais básicos. Os adversários reagem bem na dificuldade normal, mas perdemos mais tempo em aceso debate com a mira do que propriamente conseguir abater os Diablosis, as criaturas diabólicas, causa de caos e destruição, que jorram de uma torre cuja escalada até ao cérebro e erradicação constitui o périplo a erigir.
Antes de chegarmos à torre orgânica, Syd conta com o apoio de um grupo de estóicos e bravos soldados humanos que arriscam, pela primeira vez, uma entrada naquela construção colossal, fortemente inspirada em Gaudi. Mas antes disso cumpre lembrar que o jogador começa a demanda justamente pelos últimos segmentos, numa secção final da torre antes de fazer um grande “flashback” para voltar ao princípio do ataque à fortaleza. Com ele segue Filena, uma mulher loira esbelta, curvilínea – à boa moda das miúdas da Tecmo – mas letal, que irá apoiar Syd durante boa parte da campanha. A primeira secção funciona como “trial”, apontando para a aprendizagem dos movimentos básicos e logo aí se identifica a ligação cabal com Gears of War. A ideia dos produtores é fazer de Quantum Theory o terceiro pilar, um jogo que se posicione diante de Dead or Alive e Ninja Gaiden como uma alternativa capaz de ombrear com as produções ocidentais.
Infelizmente é por aí que a torre se desmorona com facilidade já que Quantum Theory não consegue transmitir mais do que uma sensação de cópia chapada e bastante amarga de Gears of War. Sabe-se que Gears assenta em estereótipos do tipo “badass”, “war rages on”, homens de combate em esteróides com cara rasgada, cicatrizes, voz rouca e muito chumbo para dar, mas isso é apenas uma fracção que dá forma a Gears porque grande parte do valor está no combate e constante fervilhar da trama, através de sucessivas mudanças de ambiente, cenário e condições hostis, sendo, globalmente, uma das melhores e mais trabalhadas experiências nos “thirdperson shooters”. Ao lado e numa inevitável comparação a que os produtores ofereceram manifesto, Quantum Theory é um amargo de boca.
Nem sempre assim sucede e por espaços até fica a ideia que tendo mais tempo a obra tinha alguma margem para melhorar. É justo lembrar que em fases mais avançadas consegue ganhar alguma consistência pela regularidade dos combates porque ainda é através do esquema do esconde, mostra e ataca que há momentos de satisfaçao. O sistema de combate é, em larga medida e não obstante algumas nuances, uma reprodução de esquemas já implantados. Syd recorre às técnicas de cobertura para se aproximar dos adversários, podendo disparar fogo de resposta mesmo quando protegido. A colocação sob refúgio opera-se de forma automática, mas aquilo que era normal noutras propostas do género como passar de um refúgio para outro de forma quase automátca não acontece. A tal cambalhota faz-se, mas deixa a personagem totalmente à mostra até voltar a esconder-se.
Não é particularmente eficaz a alteração provocada no cenário que implica uma deslocação das zonas defensivas, deixando o nosso protagonista à mercê dos inimigos, pelo menos temporariamente. A ideia era impedir que o jogador encontrasse um refúgio ou zona de segurança permanente, levando-o a deslocar-se pelo cenário e envolver-se de uma forma mais arriscada no confronto. Por isso, algumas vezes, as placas e estruturas normalmente tidas como zonas seguras, movem-se, e tanto os veículos ou paredes e blocos de cimento estendidos são engolidos pelas profundezas. O problema é que apesar de isto funcionar e obrigar Syd a encontrar alternativas a respectiva animação ocorre de uma forma forçada, com pouco pudor gráfico e artificial. Apesar disso não deixa de ser uma boa ideia, não teve foi a melhor execução.