Rain - Entrevista a Noriko Umemura
Apenas visível pela chuva.
Estivemos nas instalações da Sony Computer Entertainment em Espanha para acompanhar a apresentação de Rain, o peculiar exclusivo a cargo dos Japan Studios. A representar a equipa de produção estava Noriko Umemura, que depois de uma breve apresentação teve a amabilidade de responder a algumas questões que lhe colocamos, uma pequena entrevista que nos permitiu obter uma luz mais clara sobre o invulgar gameplay que se promete diferenciar de tudo o que vimos até hoje.
O jogo esteve escondido durante muito tempo depois da sua apresentação durante a Gamescom, será mais focado no “storytelling” e na vertente emocional, a julgar pela sua estética, a sua escala, e as palavras da própria Noriko, que apesar de lutar com as palavras em Inglês, nos deixou a curta entrevista que vos deixamos de seguida:
Olá, começamos por discutir uma forma de oferecer surpresa, queríamos surpreender as pessoas, algo que fosse diferente. Durante essas conversas tivemos a ideia de um protagonista invisível, esse foi o nosso ponto de partida. Foi a partir daí que a história evoluiu, e o game design também, fomos procurando formas de utilizar a invisibilidade no gameplay e surpreender o jogador.
As mecânicas centrais (“core”) são consistentes ao longo de todo o jogo, tu controlas a visibilidade do rapaz, e tens que evitar uma série de monstros, diferentes monstros. Então, o jogador tem que pensar como fugir, como evitar esses monstros utilizando o meio envolvente. Desta forma, em cada momento e em cada nível tens uma experiência nova, e que te faz pensar também.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/136987145749.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
O rapaz neste jogo é um ser realmente frágil, não é como os protagonistas que estamos habituados a ver nos jogos, é o oposto na verdade. Ele não se pode defender, não é capaz de magoar os inimigos. Existem sim momentos como o que viste à pouco, onde atraímos os monstros para armadilhas, mas mesmo ai é uma mecânica que te faz pensar, não é combate.
Diria que procura invocar incerteza e solidão. Toda a gente no passado, quando era criança se encontrou perdido a certa altura, talvez num bairro, andou às voltas assustado, com medo, mas ao mesmo tempo estás curioso, tens a vontade de ver um pouco mais, explorar mais profundamente para ver o que está para lá. Devo virar para a esquerda ou direita? Esse sentimento de incerteza é o que tentamos trazer bem incrustado em Rain.
"Quando o rapaz ficou invisível, perdeu a voz também, então inicialmente o jogo será silencioso, sem qualquer diálogo. - Noriko Umemura"
Quando o rapaz ficou invisível, perdeu a voz também, então inicialmente o jogo será silencioso, sem qualquer diálogo. Depois a história desenrola-se, terás que esperar e ver.
Sim claro (risos). Mas a chuva é o elemento mais importante no jogo, decidimos por isso que faria sentido e que comunicava melhor a ideia que temos, decidimos chamar Rain.
Não vai ser um jogo curto, curto no sentido de o conseguires acabar em duas ou três horas. Vai ser mais longo do que isso, não posso ser específica neste momento. Vais sim poder voltar ao teu jogo depois de o acabares e coleccionar fragmentos de história, para teres um conhecimento mais profundo de algumas coisas.
Não sei sinceramente, neste momento estamos concentrados no lançamento apenas para a PlayStation 3.
Obrigada.