Ratchet & Clank: A Crack in Time
Insomniac Games em entrevista.
Na era em que vivemos existe uma grande dispersão de informação e torna-se complicado difundir a nossa mensagem. De que forma garantimos que os fãs ficam a saber aquilo que temos para transmitir? Ao mesmo tempo, consideramos que as pessoas realmente pretendem acesso aos “bastidores”, informações exclusivas. Tentamos criar esse sentimento, não só através do podcast mas também no facebook, twitter e até nos nossos fóruns. É um esforço que se tem desdobrado ao longo dos últimos anos.
Não existe nada melhor que ter feedback imediato sobre aquilo que mostramos ao público. Por exemplo se lançarmos um trailer rapidamente ficamos a saber a opinião geral, e muitas vezes esta valida aquilo que nós próprios pensamos, mesmo que se trate de um apontamento negativo.
Quest for Booty não tinha conteúdos extra após a sua conclusão, e esta omissão foi gravemente criticada pela comunidade. De facto, conteúdo opcional é habitual nos Ratchet & Clank e algo que levámos muito a sério em A Crack in Time, visto que a comunidade tanto o deseja.
Exacto. Acabámos por olhar para a saga Final Fantasy, que tem o uber mega boss que exige personagens completamente evoluídas para que o jogador sequer tenha hipótese. Existe um encontro assim em A Crack in Time, onde vão precisar de todas as armas em nível V10, energia e armadura no máximo e todas as munições que conseguirem transportar para o ultrapassar. E completamente opcional, claro. Por outro lado, pela primeira vez adicionámos escolhas de dificuldade, para que aqueles que desejam verdadeiro desafio o possam ter. Os fãs estão sempre a pedir níveis de plataformas hardcore e neste jogo, nas luas opcionais, conseguimos colocar isso mesmo. Por exemplo, no Super Mario Galaxy tens o nível do bolo, como um exemplo icónico de dificuldade. Coleccionam-se 1Ups quase como checkpoints, mas no fim existe uma sensação de satisfação ao ultrapassar o nível. É algo que se pode ignorar, a recompensa é apenas para uma estrela; e, traçando o paralelo, em Ratchet vai ser só para um Zoni, só para um parafuso dourado, mas os verdadeiros fãs podem aceitar o desafio. Assim conseguimos agradar a audiências de diferentes exigências. Isso é algo que cada vez mais se vê na indústria, por exemplo Forza Motorsport 2 permite ligar várias ajudas de condução para os desafios mais complicados.
Todo o tipo de pressões...É muito fácil fazer mais níveis, mas é muito complicado inovar. E isso torna-se ainda mais complicado quando estamos num horário apertado em que não se pode perder muito tempo com experiências. Esse para nós é o grande desafio, como é que se experimenta e inova com o tipo de horário apertado que nós temos na Insomniac...Ainda estamos a trabalhar nisso claro, não vou dizer que criámos os jogos mais inovadores de sempre, mas fazemos um esforço. Por exemplo, neste jogo introduzimos os puzzles relacionados com o tempo, algo que inova embora se mantenha dentro daquilo que é esperado deste jogo. Com o avançar dos tempos, reconhecemos que a inovação é algo importantíssimo, e penso que temos alguns planos no estúdio que tomam isso em consideração. Mas de momento não posso (e não vou) entrar em detalhes, apenas afirmar que na Insomniac encaramos a inovação como algo essencial.