Red Dead Redemption na PlayStation tem uma atualização impressionante.
Qualidade de imagem melhorada em comparação com a retrocompatibilidade da Xbox, mas esperávamos muito mais.
O Red Dead Redemption é um dos jogos de maior destaque que ficou preso no hardware da sétima geração de consolas. O épico western da Rockstar foi lançado em 2010 na Xbox 360 e PS3, sem uma versão moderna adequada ou uma versão para PC. O melhor que tivemos foi o suporte à retrocompatibilidade nas consolas Xbox One e Xbox Series o que, pelo menos, nos proporcionou uma apresentação em 2160p na Xbox One X e Series X, descendo para 1440p na Series S.
Mais de 13 anos depois, finalmente temos um lançamento atualizado e existem aspetos positivos e negativos na adaptação. Hoje, vamos analisar a versão para a PS4, testada na máquina base, PS4 Pro e em retrocompatibilidade na PS5. (O nosso trabalho continua na versão para a Nintendo Switch, mas - spoiler! - esta corre a 1080p nativos quando está na dock.)
Em primeiro lugar, há uma melhoria fundamental na versão para a PS4 que beneficia profundamente todas as consolas testadas. As comparações de qualidade de imagem para cada sistema PlayStation comparado com o equivalente Xbox revelam uma imagem muito mais estável. Elementos geométricos finos e folhagem estão nítidos e sólidos, enquanto mesmo a Series X com 2160p e 2x MSAA apresenta uma resolução instável com arestas dentadas óbvias.
Inicialmente, suspeitei que estivéssemos apenas a olhar para a TAA simples na PS5, mas o menu de opções indica que a FSR2 está realmente em uso aqui, a popular solução de aumento de amostragem temporal e antisserrilhamento da AMD. A coisa estranha é que cada captura, tanto na PS4 Pro como na PS5, parece ser resolvida para uma resolução completa de 4K, o que significa que a FSR2 está a fornecer cobertura de antisserrilhamento sem um benefício de desempenho, visto que o jogo já está a correr à resolução nativa. Existe a possibilidade de resolução dinâmica, mas não detetei qualquer evidência disso nos meus testes. É algo invulgar, sem dúvida, mas essa parece ser a situação. Assim, na prática, o estúdio Double Eleven está a utilizar a FSR2 como um sobreamostrador temporal e os benefícios são evidentes. As consolas Xbox mantêm o 2x MSAA da Xbox 360 e, embora seja impressionante, especialmente na One X e Series X, a PlayStation está mais suave e limpa.
Curiosamente, o código da PlayStation também inclui uma opção para alternar para a FXAA, método de antisserrilhamento por pós-processamento. Há muito mais fragmentação de imagem neste modo, com cintilação quase constante no jogo em geral. Espera ver muitas arestas muito irregulares, especialmente em edifícios e outras geometrias acentuadamente angulares. O jogo continua a ser renderizado a 4K nativa, mas o tratamento da imagem não é tão bom como a FSR. É curioso que o estúdio tenha optado por não incluir a 2x MSAA original, pelo menos como uma opção.
Além da qualidade da imagem, a lista de melhorias é bastante escassa. Lembra-te que as consolas Xbox Series X e One X estão apenas a executar o código da Xbox 360 com uma resolução superior, filtro anisotrópica e um viés LOD negativo para melhorar os mip-maps de texturas, portanto, o nosso ponto de comparação aqui é realmente apenas o jogo original visto através de uma lente mais nítida. Deveríamos realmente estar a obter algumas melhorias adicionais na PS5 aqui, mas as melhorias são modestas.
Um ponto a favor da PS5 diz respeito à qualidade das sombras. A versão da Series X, tal como o original da Xbox 360, apresenta sombras desordenadas a certa distância e auto-sombras de aparência áspera para os modelos de personagens. No geral, as resoluções foram aumentadas na nova versão da PlayStation, com mapas de sombra com resolução muito mais alta em todos os cenários. No entanto, não tenho a certeza se isto é uma vitória completa, porque a resolução mais elevada combinada com o filtro de sombra original dá à PS5 um olhar um pouco severo em muitas cenas, clínico, preciso e com arestas duras. Sombras uniformemente mais suaves provavelmente pareceriam mais realistas, mas ainda assim, no geral, eu pontuaria isso como uma vitória para a versão da PlayStation.
Além disso, o código da PlayStation tem uma apresentação de gama ligeiramente diferente em relação às versões Xbox. Parece ser um artefacto dos ajustes de gama ao nível do sistema da Xbox 360, que frequentemente produziam uma imagem mais vibrante no hardware da 360. A preferência pode variar aqui, mas a imagem mais neutra da PS5 preserva os detalhes das sombras antes de qualquer processamento na TV, portanto, considero isso preferível.
O resto do jogo parece muito semelhante entre as duas consolas. Os modelos ainda têm um aspeto nítido, ligeiramente angular, com orçamentos de polígonos da sétima geração. Não consegui identificar qualquer melhoria nas texturas, e o jogo ainda sofre com alguma arte de resolução muito baixa. Isso inclui o personagem principal, cujo rosto enlameado deveria ter sido uma alta prioridade para melhorar. Os LODs parecem ser praticamente iguais entre as duas versões, com a relva a estender-se até bem longe no horizonte em ambas as máquinas, mas também com algum pop-in notório às vezes. Isso significa que os compromissos de LOD do lançamento da PS3 não migraram para as versões atualizadas da PlayStation. Claro, eu adoraria ter melhorias visuais adicionais nas consolas PS4 e PS5, mas parece que está limitado à qualidade de imagem e sombras.
Infelizmente, a interface do jogo também não foi atualizada para combinar com a nova resolução. Red Dead Redemption ainda usa em grande parte elementos de interface de 720p, sem qualquer aprimoramento para a grande maioria da interface. Isso era perfeitamente aceitável nas versões compatíveis com versões anteriores do Xbox, mas parece realmente flagrante nas novas versões lançadas para PlayStation. O texto e os ícones parecem pouco nítidos aqui e não se dimensionam bem para uma TV 4K. A exceção são os ícones dos botões, que parecem ter sido redesenhados em 4K. Estes têm bordas muito mais finas do que na PS3 e não têm o mesmo aspeto grosseiro e rústico dos ícones dos botões nas consolas da sétima geração. Está muito bem, mas perdeu parte do seu carácter. Teria sido ótimo se toda a interface do utilizador tivesse sido redesenhada, é claro, mas os ícones dos botões são pequenos círculos nítidos em fundos feios cobertos de artefactos de dimensionamento.
Até agora, tenho descrito principalmente a nova versão enquanto é jogada na PlayStation 5, mas as consolas mais antigas ainda mantêm um bom desempenho. A versão da PS4 Pro é igual à versão da PS5, é claro, mas parece e corre de forma idêntica à sua apresentação na consola PlayStation mais recente, incluindo a saída a 30fps e o suporte tanto para antisserrilhamento FXAA como FSR2. Isso também significa que a PS5 não recebe nenhum aprimoramento exclusivo acima e além da PS4 Pro, o que é uma decepção. A PS4 tem exatamente os mesmos visuais da PS4 Pro e PS5, mas desta vez renderizados a uma resolução nativa de 1080p. No modo FSR2 padrão, parece muito suave e nítido, com apenas um pouco mais de aliasing do que nas máquinas de gama mais alta. O FXAA não se sai tão bem, é claro, especialmente nesta resolução mais baixa, e deve ser evitado. No entanto, ao ativar a FSR2, obtens tanto resolução superior quanto qualidade de imagem em comparação com a versão de retrocompatibilidade do Xbox One.
A versão de retrocompatibilidade do Series S também é um pouco questionável. O código do Xbox 360 também é executado aqui sob retrocompatibilidade, mas desta vez com um aumento de resolução de 2x em cada eixo em vez de um aumento de resolução de 3x, resultando em 1440p. O aliasing é bastante irritante aqui e temos a impressão de que o jogo se sairia muito melhor com a FSR2 da versão PlayStation, mesmo que a resolução de renderização bruta permanecesse a mesma. Tendo em mente a resolução limitada na Xbox One também, talvez houvesse espaço para fazer uma versão Xbox do novo lançamento.
O desempenho em Red Dead Redemption em todas as consolas PlayStation testadas é direto, na maior parte. O jogo opera com um limite de taxa de quadros de 30fps e atinge esse alvo perfeitamente, pelo que posso dizer. Não notei uma única queda de quadros durante o jogo e minha captura de desempenho também não revelou nenhum ponto problemático. Concedido, eu não tinha acesso a conteúdo mais avançado do jogo, mas a expansão Undead Nightmare é bastante explosiva logo no início e rodou sem problemas. Tanto a FSR2 quanto a FXAA pareciam se comportar exatamente da mesma forma aqui.
Dito isso, não é uma saída de 30fps totalmente constante. Certas cenas de corte nas novas versões da PlayStation operam com um problema de ritmo de animação, onde algumas animações diminuem a velocidade por alguns quadros de cada vez. Na prática, parece que o jogo está constantemente gaguejando, pelo menos quando há movimento linear, como um movimento de câmera brusco, tornando a inconsistência óbvia. Isso não se aplica a todas as cenas de corte, mas quando está presente pode ser bastante irritante. As versões Xbox do jogo não parecem sofrer desse problema. Curiosamente, isso é bastante semelhante aos problemas de animação que afetam os relançamentos do GTA 5 nas consolas da geração atual e da última geração.
Além disso, o Red Dead Redemption opera sem nenhum tipo significativo de motion blur. As bordas da tela são levemente borradas durante movimentos rápidos da câmera, mas isso é muito difícil de notar durante o jogo. Red Dead tem uma sensação muito destacada e ligeiramente incompleta ao ser jogado a 30fps aqui, o que poderia ter sido mitigado por um motion blur de alta qualidade como vimos em sua prequela de 2018.
Red Dead Redemption ainda é um jogo de aparência excelente em muitos aspectos. As vastas planícies e iluminação magnífica pareciam muito impressionantes na época do lançamento e ainda se mantêm razoavelmente bem em 2023. É o tipo de jogo que realmente não precisa de uma reformulação completa para funcionar bem em sistemas modernos, mas mesmo assim este é um esforço muito básico.
Não há melhorias nas texturas ou modelos, nenhuma opção de alta taxa de quadros para a PS5, a interface do utilizador ainda é composta principalmente por elementos em 720p, não há versão do jogo atualizada para as consolas Xbox, nenhuma versão do jogo atualizada para PC, nenhum novo efeito de pós-processamento e agora sofre de um problema significativo de animação em algumas cutscenes. Está longe do tipo de esforço de remasterização premium que este jogo merece, especialmente pelo preço.
Não acho que o jogo precise de muitos ajustes do ponto de vista visual, mas algumas melhorias-chave iriam longe. A falta de suporte para rácios de fotogramas mais elevados parece particularmente problemática, visto que sabemos que a versão do Xbox 360 emulada no PC pode atingir 60fps com apenas problemas muito menores. Para ser justo, a introdução da FSR2 nessas novas versões faz muito pela qualidade de imagem do jogo. Red Dead Redemption tem um tipo de resolução suave e limpa pela qual a arte realmente implorava nas versões anteriores, e praticamente todo o aliasing em detalhes de alta frequência desapareceu. É uma melhoria agradável e com atenção semelhante em alguns pontos isso poderia ter sido um esforço de remasterização muito decente.
No final das contas, as novas versões para PlayStation de Red Dead Redemption são atualizações funcionais, mas muito conservadoras de um jogo clássico. Elas satisfarão aqueles que estão ansiosos para revisitar o épico Velho Oeste da Rockstar, mas o jogo merecia uma atualização mais substancial.