Remake de Silent Hill 2 é autêntico e convincente - mas os problemas técnicos têm de ser resolvidos
PS5 vs PS2, e informações sobre os modos de qualidade e desempenho.
A produtora Bloober Team enfrenta um desafio de equilíbrio ao trazer um clássico de 2001 como Silent Hill 2 para uma nova geração. A boa notícia é que o Silent Hill 2 Remake - lançado para a PlayStation 5 e PC - capta a essência e a atmosfera do survival horror da Konami, ao mesmo tempo que faz atualizações inteligentes ao seu design. Apesar de o jogo ter sido reconstruído no Unreal Engine 5, ainda se reconhece a vista icónica e enevoada do Lago Toluca no início do jogo. As cenas são agora encenadas com uma nova captura de movimentos e narrações e, enquanto estiveres no controlo, irás explorar os trilhos florestais e os blocos de apartamentos de Silent Hill com um esquema de controlo atualizado - completo com novos puzzles. Da mesma forma, a banda sonora foi reorganizada pelo lendário compositor Akira Yamaoka e até a disposição do mundo, a ordem dos acontecimentos, foi remisturada para manter os fãs, antigos e novos, alerta. No entanto, mesmo com todas estas reviravoltas, no seu cerne, Bloober consegue desmontar e voltar a montar o coração pulsante do que fez o original de 2001 funcionar.
Hoje, vamos centrar-nos na PlayStation 5, seguindo-se a cobertura do PC, mas o facto é que - e apesar dos meus elogios à recontagem geral da história de Silent Hill 2 por Bloober - a utilização da tecnologia Unreal Engine 5 pelo remake tem prós e contras. Em primeiro lugar, até que ponto é que o remake é uma revisão visual em relação ao original da PlayStation 2? Lado a lado, como é que o projeto original da Konami para cada área ganha vida hoje através do UE5 - onde o Lumen está a trabalhar para os reflexos e a iluminação global? Em segundo lugar, qual é a melhor forma de jogar na PS5, entre os seus dois modos - um modo de qualidade de 30 fotogramas por segundo e um modo de desempenho de 60 fps? E, finalmente, cada um destes modos atinge os seus objetivos da taxa de fotogramas, ou há dificuldades em manter uma leitura estável em qualquer dos modos?
As comparações com o original da PlayStation 2 falam por si. Afinal de contas, estamos a falar de um intervalo de 23 anos entre os dois jogos e o resultado é tão transformador como seria de esperar. Para começar, as cenas em CG pré-renderizadas utilizadas na PS2 - frequentemente utilizadas para grandes planos, como a clássica imagem de James a olhar para o espelho - são agora substituídas por renderizações no motor. O remake recria cada momento em tempo real através do Unreal Engine 5, reforçado por sombreadores de pele mais avançados, interação da iluminação com o tecido e - crucialmente - uma maior nuance nas animações faciais. O design de cada personagem é ajustado para se adequar a uma apresentação em 4K na PS5. Foram adicionados botões e fechos mais proeminentes ao casaco verde-azeitona de James, enquanto mais tarde Maria exibe novos acessórios: uma gargantilha e uma tatuagem. Portanto, sim, a Bloober Team toma aqui liberdades criativas. É compreensível que os fãs do original de 2001 estejam apegados a esses designs originais - e pode ser difícil aceitar uma mudança. Ainda assim, as alterações do remake são deliberadas e sugiro que sejam adicionadas no espírito do que cada personagem representa na história.
No jogo, as actualizações do remake são inevitavelmente ainda mais acentuadas. Muitas vezes, os acontecimentos e o diálogo de uma cena são semelhantes, mas o ritmo é alterado, apresentado em novos ângulos de câmara e editado num novo tempo. Olhando para trás, para a PS2, o facto é que os modelos da PS2 no motor funcionavam lindamente nos ecrãs CRT da altura, com uma resolução interna de 512x448. No entanto, as expectativas de um remake, e especialmente de um que visa os ecrãs 4K modernos, é que a qualidade do modelo e dos recursos precisa de um aumento equivalente. É também evidente que a equipa produtora do jogo original, Team Silent, confiava verdadeiramente nas imagens cinematográficas pré-renderizadas para as expressões faciais de perto, enquanto as cenas no motor - utilizando modelos de personagens simplificados e movimentos básicos dos lábios - funcionavam melhor para planos mais amplos. O remake exige o melhor dos dois mundos: a apresentação em 4K significa que todas as cenas têm captura de desempenho total, por vezes inserindo grandes planos de personagens onde anteriormente não era possível. Mais uma vez, pode não ser do agrado de todos, mas é um avanço técnico que permite uma atuação mais detalhada que não era possível em 2001.
A segunda metade da atualização visual está no próprio Silent Hill - a localização. O remake de Bloober faz um grande esforço para reinterpretar o conceito de cada ponto de referência utilizando o Unreal Engine 5. O resultado nem sempre é uma recriação 1:1 rigorosamente exata, mas através da descida para o lago Toluca e de cada loja nas ruas da cidade, é muito reconhecível. Todos os pormenores geométricos são trabalhados de raiz. Entre os carros abandonados, os letreiros das lojas - cada material revela uma enorme riqueza de detalhes, apoiada por iluminação indireta em tempo real através do Lumen GI do UE5. Certamente no percurso inicial, através dos bosques de Silent Hill, mantemos a estrutura linear muito apertada do original. A visibilidade é levada um pouco mais longe no remake, para além dos matagais e dos redemoinhos de nevoeiro - mas é uma forma bem trabalhada de recriar a introdução sinistra do jogo. E o melhor de tudo é que as transições entre cada área - do cemitério para o rancho, para os apartamentos, são agora perfeitas - evitando os ecrãs de carregamento do original.
Mergulhando ainda mais fundo no mundo de Silent Hill, Bloober foi excelente a avaliar onde e o que acrescentar à experiência, mantendo o ritmo intacto. Novas zonas da cidade são abertas ao jogador e há um cenário mais aliciante para a primeira batalha com o chefe Pyramid head - cheio de jaulas destrutíveis - onde anteriormente tinha lugar numa cave. Até temos novos (e surpreendentemente bem concebidos) puzzles inseridos. Muito disto é apenas aditivo, mas Bloober também mantém o que funcionou na sua direção visual icónica. Os rabiscos sangrentos no Nealy's Bar são letra por letra, enquanto o primeiro vislumbre sinistro do Pyramid Head através dos corredores barrados dos apartamentos também se mantém.
Em tudo isto, um elemento que brilha no remake é o detalhe adicionado acima do jogador. Enquanto na PS2 tínhamos uma mistura de vistas estáticas fixas e uma câmara 3D limitada e orientada horizontalmente, o remake encoraja-nos a olhar para cima e para baixo para captar detalhes. A Bloober Team preenche os espaços em branco, por assim dizer. Agora podemos ver a escala de pontos de referência como a igreja a partir de uma vista do chão, os semáforos a balançar ao vento e até a altura assustadora dos bloqueios cobertos de lençóis da cidade. É um ótimo material.
Ao olhar para a versão PS2, há um aspeto que se perdeu na tradução: a textura da imagem em si. De certa forma, a qualidade de imagem bastante grosseira do original remonta a uma época específica da tecnologia dos jogos - à janela de lançamento da PS2 numa era de CRTs - e só contribui para a mística de Silent Hill 2. Tal como nas melhores obras de terror, em filmes ou não, há um poder de obscurecer a imagem, de ter um aspeto VHS quase “found footage” - em que as arestas vivas e o grão pesado da película fazem parte integrante da sua atmosfera. O remake de hoje abandona essa estética sombria e suja, em favor de uma estética moderna mais limpa. Era de esperar, claro, e embora haja um grau subtil de grão de película no lugar - e aberração cromática - não é exatamente o mesmo. Para ser justo, Bloober acrescenta uma opção de filtro dos anos 90 no remake, que dá ao jogo um grau de cor semelhante ao do original - mas é apenas um gesto simbólico.
Em termos de aspetos técnicos básicos, a PS5 oferece duas opções: um modo de qualidade predefinido que funciona a 30 fotogramas por segundo e um modo de desempenho de 60 fps. Cada um utiliza a tecnologia Lumen do UE5 - reflexos e iluminação global - permitindo uma solução aproximada de ray tracing para reflexos na água e iluminação de interiores escuros. No entanto, as predefinições de qualidade para os reflexos lumínicos e a iluminação global são reduzidas no modo de desempenho e a resolução também diminui.
O modo de qualidade funciona com escala dinâmica, entre 2176x1224 e 2688x1512, enquanto o modo de desempenho reduz esse intervalo para 1536x864 e 2048x1152. Existe um upscale temporal em ambos os lados (TSR, baseado na versão PC), resolvendo para uma imagem 4K, mas, como seria de esperar, tem uma batalha mais difícil - com mais artefactos de reconstrução - com o modo de 60 fps. Frustrantemente, não há como ignorar os artefactos visuais que acompanham este aumento de escala temporal. Mesmo no modo de qualidade, a correr a 1512p, é possível detetar bandas de movimento em cenários cinzentos. É de salientar a existência de bandas nas extremidades do ecrã quando se olha para o céu ou se faz uma panorâmica sobre o nevoeiro - o que é bastante lamentável, uma vez que está em todo o lado.
A IG do lúmen e a qualidade do reflexo também são afetadas pelo modo de desempenho. No caso da iluminação global, o efeito é mais visível em torno do brilho vermelho dos save points - onde o modo de desempenho parece remover a qualidade da iluminação local, ou perto do campo de representação SDF de qualidade superior. O impacto é mais evidente em espaços interiores, onde o Lumen GI do modo de qualidade ilumina a parte de trás das barras através de uma iluminação de ressalto adicional, refletindo a tonalidade dos objetos coloridos nas proximidades. O modo de qualidade também adiciona bolsas de sombra às prateleiras, embora na maioria dos casos o IG melhorado faça uma diferença subtil. Quanto aos reflexos lumínicos, este modo sofre um corte maior. Ambos os modos utilizam reflexos lumínicos com um método de reflexão no espaço do ecrã como alternativa, mas, mais uma vez, os reflexos lumínicos para objetos que não se encontram na vista do ecrã deixam de ser uma definição no modo de desempenho. O resultado é, infelizmente, uma mancha cintilante de píxeis em poças de água a 60 fps, que é fixa no modo de qualidade.
Entre os dois modos, todas as definições permanecem as mesmas, desde a resolução de sombras, texturas e muito mais. Assim, é sobretudo a resolução nativa de cada modo e as definições de qualidade do lúmen que os dividem. Além disso, dado que as cenas de corte correm a 30 fps em ambos os modos, é apenas a jogabilidade que é afetada. Mantém-se o efeito de nevoeiro volumétrico espesso em ambos os modos, e o nível de detalhe da cidade mantém-se intacto. Infelizmente, esta paridade entre modos também se estende a problemas nos controlos e erros visuais que não podem ser ignorados.
Há uma imitação do estilo de Resident Evil 2 Remake, com vista por cima do ombro, para os controlos das armas e do corpo a corpo. E, embora geralmente funcione, Bloober depara-se com um problema com a lógica da câmara. Demasiadas vezes, especialmente nos limites apertados do bloco de apartamentos, a câmara tem dificuldade em encontrar espaço para manter a ação enquadrada, tornando os inimigos difíceis de localizar. É o meu único problema real com a conceção do jogo. De resto, há também erros visuais ocasionais que quebram a imersão, e surpreende-me que não tenham sido detetados durante o processo de controlo de qualidade.
Os dois modos de desempenho também não atingem o objetivo. O modo de qualidade de 30 fps da PS5 funciona totalmente sincronizado com V e, embora atinja o objetivo na maior parte do tempo, também é evidente que existem muitos blips de um fotograma e até mesmo saltos para os 20 e poucos durante a ação. Raramente são extremos, mas estes erros continuam a ser uma distração semi-regular do que deveria ser uma linha fluida de 30 fps. Uma das causas prováveis é a natureza dinâmica da resolução. Simplificando, uma mudança abrupta da carga do GPU, levantando a câmara para o céu - onde a resolução aumenta - e depois baixando a câmara subitamente para o nível dos olhos, provoca uma oscilação momentânea abaixo dos 30 fps. Isto acontece quase sempre.
O DRS tem apenas uma breve janela para reagir e, muitas vezes, não muda com a rapidez suficiente, resultando em quedas de fotogramas curtas mas percetíveis. Com as definições mais elevadas de Lumen GI e de reflexos, o modo de qualidade foi o que me permitiu jogar a maior parte do remake. Recomendo-o especialmente a quem não tem um ecrã VRR. Mas não deixa de ser uma pena que não seja uma forma 100% suave de desfrutar do jogo a 30 fps. Não importa para onde olhamos: para os apartamentos, para a exploração livre e aberta das ruas de Silent Hill ou para as batalhas com o Pyramid Head - há sempre uma queda persistente de fotogramas por detrás de cada curva e tiro.
Mudando para o modo de desempenho, há um objetivo de 1152p no máximo e os reflexos de lúmen sofrem um impacto visível na qualidade em exteriores. Também é evidente que 60 fps é um exagero para a PS5, mesmo quando a resolução atinge os 864p. A realidade é que Silent Hill 2 Remake não dá o seu melhor com a rota florestal para o lago Toluca, a secção do cemitério ou o rancho na hora de abertura. Estas áreas de nevoeiro e vegetação afundam a leitura da PS5, levando-a até aos 40 graus e até mesmo mergulhando brevemente nos 30 graus numa área posterior da piscina do pátio. Desta forma, ultrapassa verdadeiramente a gama ideal para um ecrã VRR, e não há dados de fotogramas suficientes para obter um resultado perceptualmente suave.
O lado positivo é que, depois destas áreas iniciais, as ruas da cidade funcionam tipicamente a 60fps na PS5, mantendo essa leitura durante horas a fio na região de South Vale, com uma tendência semelhante de falhas e quedas de um fotograma no modo de qualidade. Da mesma forma, entrar no bloco de apartamentos escuro e linear coloca 60fps à vista a maior parte do tempo - embora à medida que se sobe para o terceiro andar, com divisões mais detalhadas e dilapidadas, a leitura comece a cair mais frequentemente para os 50.
Joguei as primeiras seis horas do jogo, e o modo de desempenho é verdadeiramente uma mistura. Faz sentido que o modo de qualidade de 30 fps esteja selecionado por predefinição, uma vez que o modo de desempenho simplesmente não oferece 60 fps e os seus compromissos são facilmente visíveis. Os longos períodos de tempo atingem a marca máxima, mas há demasiados períodos de jogo a 40-50 fps, em que nem o VRR consegue garantir um jogo consistente e suave. Talvez seja uma questão a rever mais tarde com - atrevo-me a dizer - a PS5 Pro, mas, por agora, é evidente que nenhum dos modos é uma leitura polida. Dos dois, o modo de 30 fps é relutantemente a minha escolha pela imagem mais limpa, pelos reflexos Lumen mais estáveis temporalmente e pelo bloqueio mais apertado no objetivo da taxa de fotogramas mais baixa - mas não é exatamente a solução ideal.
O remake de Silent Hill 2 continua a ser um esforço forte no geral. É simultaneamente fiel ao espírito do original da Konami, ao mesmo tempo que se atreve a evitar ser demasiado literal na sua tradução. Os puzzles recentemente adicionados, a capacidade de absorver os pormenores da cidade a partir de qualquer ângulo e o maior conjunto de bosses com Pyramid Head acrescentam algo tangível ao pacote. Mesmo assim, o remake tem algumas arestas técnicas a resolver. O modo de desempenho da PS5 é uma das minhas principais preocupações. Quer seja através de atualizações de patches, ou mesmo pela força bruta de correr num hardware melhor nas futuras consolas (o que não deve ser a resposta), estou ansioso por ver uma forma de conseguir um bloqueio mais apertado de 60fps. Da mesma forma, é uma pena que o hardware atual da PS5 tenha dificuldade em manter o modo de 30 fps bloqueado, apesar de ser o seu modo predefinido com definições de qualidade Lumen preferíveis. Em suma, o remake da Bloober Team toma muito mais decisões corretas do que erradas. Contrariando todas as expectativas, é considerado um sucesso global - com alguma margem para melhorar após o lançamento.