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Resident Evil 5

Horror chega a África!

Noutra situação, ainda no mesmo segmento, coube a Sheva pular até ao terraço de um prédio e abater parte dos inimigos que se abeiravam de Chris Redfield. E esta vertente de cooperação, independentemente de jogada em rede ou não, obriga a que haja uma partilha devida de armamento. Para facilitar este âmbito os produtores incluíram ao lado do indicador de vida, arma seleccionada e munições da personagem controlada o mesmo mostrador do colega, numa forma de providenciar a ambos armas e munições que possam estar em falta.

Através do botão RB é possível dar uma arma ao colega, munições e outro equipamento como recuperadores de vida, numa troca feita a qualquer altura e mesmo no meio de um combate. Enquanto que no passado a escolha da arma obrigava a pausar o jogo, agora através do botão Y é possível mudar de arma imediatamente, se bem que não seja possível mover a personagem durante esse período, causando calafrios se os inimigos estiverem mesmo à beira. Dentro do grupo restrito de armas já disponíveis e são quase todas conhecidas de RE4, a caçadeira continua a causar dano espantoso, especialmente quando os inimigos surgem em grupo; é vê-los rodopiar. Os "headshots" continuam a dar imenso gozo, mas atenção, não há muitas munições espalhadas e geralmente os adversários esquivam-se quando sentem que estão prestes a ser elvejados, por isso nada melhor que seleccionar bem os momentos de uso.

Agora eles agarram mais forte sendo necessário sacudir o analógico para Chris se desprender e para a hipótese de ficar Sheva de mãos atadas há que recorrer a uma patada. Pode também acontecer que a colega de combate fique mais distante numa situação de perigo, mas dificilmente se perderá a vista dela pois há um botão que permite a qualquer altura determinar a sua localização. Há aspectos, porém, que mantêm o ritmo da série como o parco número de munições, ainda que seja possível recolher as suficientes para um uso eficaz no terreno (deixadas pelos adversários ou escondidas dentro de barris). Por outro lado a personagem permanece imóvel cada vez que recarrega a arma e também quando dispara ou faz uso da faca para um ataque defensivo de maior proximidade.

Sheva Alomar dá outro ritmo à experiência cooperativa. Integra uma aliança para a erradicação do bioterrorismo ligada ao continente africano.

Pequena novidade é a introdução do salto sobre pequenas barreiras, assim como uma eventual concessão a Gears of War quando se aplica um “Stom” sobre inimigos deitados ao chão, um movimento sob a forma de “finish him”. No entanto, a manutenção desta estrutura de combate acaba por manter o jogo fiel, em parte, às suas origens com a inclusão daquele efeito de medo e receio em que os adversários abeiram-se cada vez mais, com todo aquele sufoco constante, bem marcante até que agarram a personagem e lhe desferem um golpe fatal e pela demonstração os inimigos estão mais poderosos e temíveis. O homem do motoserra está mais hediondo e maquiavélico, ora correndo, ora a passo doentio e implacável. O carrasco bruta montes, com machado de proporções invulgares rodopia o utensílio em círculo desfazendo tudo ao seu redor e nem mesmo com umas poucas balas de caçadeira na direcção do capuz negro que lhe cobre o rosto sucumbe perante tanto chumbo.

Resident Evil 5 marca a estreia da série nas consolas da moderna geração e o aspecto visual é do mais arrojado até à data sendo tarefa complicada dissociar aquilo que é cena animada e acção em tempo real. O detalhe empregue na descrição das áreas de jogo é impressionante. Os fumos, poeiras e lume assumem um realismo ímpar. A qualidade da animação, irrepreensivelmente estável, as cores, a definição, percepção, volume dos objectos e fluidez de movimentos da personagem, são aspectos que relevam para um novo gáudio da perspectiva cinematográfica que marca a nova incursão de Resident Evil. E há pequenos destaques que não se podem ocultar. Um disparo no ecrã de uma televisão antiga faz o vidro estilhaçar, reduzindo-se a meros pedaços caídos no chão, um tabuleiro com maçás onde cada uma tem o seu peso e se separa das demais; subtilezas menores mas que conjugadas com a descrição realista e implacável dos cenários transmitem uma enorme sensação de imersão. O ambiente está lá, com sonoridades desconcertantes, preparadas para desencadear um perigo imprevisto no meio daquelas construções pobres e vigiadas pela raiz do mal.

Porque é isso que a Capcom está disposta a fazer com Resident Evil 5. Entregar um conteúdo restabelecido que possa perdurar em definitivo nas experiências mais significativas, a partir de um patamar que rompeu as fronteiras da série. É assinalável a extensão do modo cooperativo às consolas ligadas em rede e mesmo nesta altura não se encontraram problemas, tendo as partidas para multi jogador decorrido sem qualquer falha. A expectativa positiva mantém-se e depois do cardápio de grandes títulos saídos até ao final deste ano, a continuidade já está assegurada para depois das festas. Ainda distam uns penosos meses até à edição do produto acabado, mas ao contrário do Mikami, nós cá estaremos para provar o trago definitivo.

Resident Evil 5 será lançado na Europa a 13 de Março de 2009 para a PS3 e Xbox 360.

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