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Resident Evil 6 - Análise

Crise de identidade.

Resident Evil está a passar por uma crise de identidade e não há melhor prova disso que Resident Evil 6. Uma das grandes premissas para o jogo são as suas três campanhas com três personagens diferentes, e passo a citar: Leon S. Kennedy, Chris Redfield e Jake Muller. Esta decisão por parte da Capcom não é demonstrativa que está interessada em oferecer aos fãs muitos e diferentes conteúdos, pelo contrário, mostra que está indecisa e que não sabe em que direção encaminhar a série.

Para os fãs é bastante claro que Resident Evil deve regressar às suas origens Survival Horror, todavia, a Capcom não está certa do mesmo. Como resultado, em Resident Evil 6 tenta oferecer um bocado de tudo. Com Leon tenta, ainda que levemente, honrar as raízes Survival Horror da série, a campanha de Chris é completamente virada para a ação, como já o foi em Resident Evil 5, e com Jake Muller, há uma mistura entre ação e stealth.

O problema que reside nestas múltiplas facetas que o jogo apresenta graças às suas diferentes campanhas, não é a variedade. O problema é que ao cobrir três géneros distintos, o jogo acaba por não brilhar em nenhum deles. Resident Evil 6 é apenas um jogo satisfatório, o que para um novo jogo não seria mau, mas o mesmo não pode ser dito para uma série de elevado calibre como Resident Evil.

Naturalmente que as expectativas para Resident Evil 6 eram altas, infelizmente a Capcom não conseguiu que o seu produto esteja ao nível delas. Mas nem tudo é mau. Na jogabilidade a Capcom enveredou pelo caminho certo. Finalmente podemos apontar e disparar enquanto andamos, para além de haver uma maior liberdade de movimentos. Quando somos derrubados para o chão por um zombie ou j'avo, podemos de seguida, enquanto ainda estamos no chão apontar e disparar, ou, caso seja necessário para evitar um ataque, rebolar para os lados.

Resident Evil 6 também introduz um botão dedicado aos ataques corpo-a-corpo, sendo este o gatilho direito. Para combater um simples zombie e poupar balas, se bem que não o seja necessário, é ideal. Semelhante ao que já aconteceu em Resident Evil 4 e 5, há ocasiões em que é possível executar ataques corpo-a-corpo especiais. Resident Evil 6 não é exceção. Dar um pontapé na cabeça de um zombie e ver esta a explodir como uma melancia, ou então meter a sua cabeça debaixo do braço e esborrachá-la no chão, é uma das satisfações que vão encontrar.

Há ainda um sistema de cobertura que pode ser confuso inicialmente. A cobertura é ativada quando estiverem próximos de uma parede ou objeto. Para se abaixarem, caso o objeto apenas proteja até à cintura, terão que pressionar o botão A. Apesar de existir, o sistema de cobertura não é necessário na maioria das vezes, nem mesmo na campanha de Chris mais virada para a ação. O sistema de cobertura não pode ser, de forma alguma, comparado com Gears of War, que tem inclusive um botão dedicado para o efeito e que tem um design a pensar na cobertura. Em Resident Evil 6 usar o sistema de cobertura é mais uma opção de que uma obrigatoriedade.

A jogabilidade de Resident Evil 6 poderá não ser do agrado para os fieis da série, pois havendo esta maior liberdade de movimentação e ataque, deixa de existir aquela tensão quando um inimigo se está a aproximar de nós. Mas este é o caminho certo a seguir. As limitações impostas em Resident Evil 5, em que tínhamos de ficar parados a disparar e ficar expostos a ataques, há muito que deixaram de fazer sentido. A Capcom é que não soube conjugar esta maior liberdade com a identidade Survival Horror de Resident Evil, e o resultado é, portanto, um jogo virado para a ação como Resident Evil 6.