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Resident Evil Archives: Resident Evil Zero

Numa densa, fria e negra floresta. Onde tudo começou!

A novidade mais importante em RE Zero atravessa a articulação entre as duas personagens que temos à disposição; Rebecca e Billy. Através de um sistema que permite alternar o comando a qualquer altura, este mecanismo confere outra amplitude na resolução dos puzzles – uma das áreas que sempre primou pela diversidade. Este aspecto influi significativamente na evolução do jogo. Refira-se a título de exemplo a situação em que Rebecca sobe ao topo do comboio, entra por um buraco aberto numa das carruagens, ficando retida e depois, com a ajuda de Billy que lhe envia pelo elevador um objecto essencial, consegue desencravar a porta. É um processo de co-operação numa vertente individual, pelo que tanto podemos deixar uma personagem numa área à espera e deslocar a outra para a realização de uma tarefa num outro ponto, como controlar uma e ter a outra sempre por perto, numa actuação em equipa.

-Senhor, os seus olhos!

Na hipótese de um controlo individual, também podemos imprimir uma deslocação para a outra personagem através do d-pad do Wii remote. Contudo, e conhecendo as diferentes características das personagens (Billy enquanto ex-militar beneficia de uma melhor utilização das armas, capacidade física e resistência perante os ataques dos Zombies, enquanto que Rebecca é a única personagem que pode misturar algumas ervas e criar remédios) assumiremos o controlo da personagem melhor equipada para a situação, sendo, porém, conveniente, que a sobrante disponha de munições e equipamento capaz de proporcionar fogo de cobertura em situações mais complicadas e garantir a sua defesa.

Este mecanismo de co-operação acrescenta outra profundidade à componente estratégica, sobretudo através da troca de objectos entre as personagens, só possível quando estiverem próximos. A grelha de espaços continua exígua e volta a ser uma dor de cabeça quando se chega à situação em que não há espaço nem para uma chave, pelo que alguns bens têm de ficar abandonados. Mas aqui há um desfecho positivo. Os produtores conseguiram que os objectos que tenhamos abandonado fiquem identificados no mapa. Assim, perante a necessidade de recolha de algum objecto imprescindível que tenha ficado para trás, não fica perdido.

Umas boas labaredas afastam os zombies, mas o Billy não está a apontar para o lado certo.

O sistema de comando, do tipo tanque, deixará muitos adeptos da torrente actual de jogos de acção à beira de um ataque de nervos. Faça-se justiça; aqui pesa um clássico e que só por falta de compreensão é que não se percebe a razão do tão afamado movimento vagaroso, circulação em redor exigente e passadas aceleradas a algum custo. De resto é uma sensação de claustrofobia que se adensa cada vez que os zombies cercam a personagem e vão fechando as hipóteses de defesa. A personagem movimenta-se com dificuldade e até mesmo as lutas perante as criaturas de fim de nível promovem autênticos duelos horrendos. Alguns poderão achar demasiado “hardcore”, frustrante e castrador, tanto mais que o sistema de gravação, deveras limitado, nos casos de alguma morte antecipada ou imprevista obriga a refazer tudo. Mas é nesta especial morosidade, dentro de espaços exíguos e limitados, captados por ângulos diversos que se forma todo um ambiente de excelência de “survival horror” que a Capcom alcançou neste lanço e cuja utilização findou efectivamente neste episódio.

Lançado em exclusivo para a GameCube há oito anos, contando a raiz de RE, é interessante esta revisita ao arquivo para voltar a atravessar, carruagens, corredores e salas de luminosidade ténue, sujas e apinhadas de perigos, situações aflitivas e desesperantes, aguardando também nos afamados “loadings” cada vez que se abre uma porta ou se sobe por um lanço de escadas até à próxima zona. Servindo de contraponto às recentes produções de RE (4 e 5), sem dúvida que este clássico envelheceu bem, talvez por integrar o duo que chegou à GameCube com um grau de execução absolutamente acima da média. Se passaram ao lado de RE remake e Zero para a GameCube, o preço especial (metade do preço normalmente praticado) é outro dos aliciantes nesta conversão, mas saibam que este RE foi o último feito nos moldes da fase anterior a RE4, sendo uma experiência exigente e almejada nos propósitos. Depois de RE 5, porque não Capcom voltar às origens?!

8 / 10

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