Resident Evil: Operation Raccoon City - Análise
Operação sem salvação.
Resident Evil: Operation Raccoon City era um dos jogos mais aguardados para este início de 2012 e isso era facilmente compreensível. Inserido numa série com um historial com mais de 15 anos, o potencial era mais do que muito e dele mais ainda se esperava. Pegar na complexa, e por vezes mal explicada, história da série Resident Evil, adotar um esquema de jogo contextualizado na atualidade dos jogos de ação na terceira pessoa que reinam as tabelas de vendas e ao mesmo tempo recuperar um dos melhores momentos da série (Resident Evil 2) enquanto introduzia novos personagens era sem dúvidas uma proposta para lá de aliciante. Quando a Capcom contratou a Slant Six Games para ORC o seu trabalho estava desde logo facilitado e o pensamento era mesmo 'como poderia algo correr mal quando se tem isto entre mãos?'
Como ávido fã desta série, que acompanho ao longo dos anos, ORC despertou desde o início grande interesse e desde logo fiquei com vontade de o jogar. Resident Evil 5, o mais recente trabalho na série principal, deixou as portas abertas para a série entrar no mundo dos tiroteios frenéticos e cinematográficos dos atuais TPS mas a combinação de elementos tradicionais com elementos atuais não resultou muito bem por isso quando a Capcom optou por imprimir mais ação na série através de um produto derivado completamente focado em tal, ficaram abertas as portas para um jogo de grande classe, banhado em potencial e uma alternativa válida, em perspetiva, à série principal numerada.
Tal era o que pensava até pegar em ORC e perceber que o potencial estava mesmo todo lá, que ninguém poderia prever que um produto nascido com estas bases e mergulhado nesta essência pudesse correr para o torto mas a verdade é que correu. Isto dá-nos um jogo que mais do que se sentir mau, sente-se mais vezes como errado e perguntamos a nós próprios como é que puderam errar aqui. A resposta é bem simples, apesar de infeliz, e tudo se prende a erros e características na gameplay que se sentem desatualizadas, inapropriadas, erradas e que trazem para a experiência uma frustração desnecessária e ainda uma enorme sensação de vazio. Quando jogas um videojogo sem qualquer sensação de emoção, desafio ou até prazer é porque algo correu mesmo mal.
ORC desde logo se sente como uma visão Ocidental sobre a série de sucesso da Capcom. Supostamente foi desenhado para ir ao encontro dos desejos das comunidades Ocidentais. Tal, em certa medida, parece ter sido acertado pois temos aqui um jogo que na sua essência, na sua base, tem pernas para andar e algo interessante para oferecer. Quanto a isto não temos quaisquer problemas, pelo contrário, pega em parte do design de Resident Evil 5 e dá-lhe o devido palco para que brilhe sem quaisquer contestações. A questão está mesmo nos problemas que vai causar ao jogador e como o vai impedir de se sentir perante um produto completamente realizado e quando se pensava em suavizar o elemento survival horror para premiar a ação nunca pensávamos que isso implicaria perder o seu tom e ambiente.
"A questão está mesmo nos problemas que vai causar ao jogador e como o vai impedir de se sentir perante um produto completamente realizado."
Para começar ORC fomos para o modo campanha, no qual vamos conhecer a história criada para este jogo e que está associada ao segundo capítulo da série. A cidade controlada pela Umbrella está à beira do colapso mas a companhia não quer deixar que o seu trabalho de anos seja perdido. Para evitar escândalos, para recolher informações vitais e para resolver assuntos inacabados, a Umbrella envia uma equipa de mercenários profissionais para a cidade para cumprirem determinadas tarefas mas como seria de esperar nada corre como previsto.
Antes de cada missão temos a oportunidade de escolher o membro que queremos controlar, as suas armas e atributos especiais (que se vão desbloqueando consoante ganhamos experiência e subimos de nível). Podemos igualmente criar uma sessão de jogo na campanha e jogar as missões com mais três jogadores, ou então entrar numa sala existente, e aqui temos o conceito mais importante e interessante do jogo. ORC oferece uma experiência cooperativa completa e verdadeiramente essencial muito para lá do que se viu na série. É um dos elementos centrais e do mais fulcral pois só assim vão conseguir minimizar os estragos que a horrível inteligência artificial vos vai causar.
Quer seja pelo lado dos nossos aliados quer seja pelo lados dos inimigos, a inteligência artificial presente no jogo é extremamente fraca e o seu impacto na experiência de jogo é de tal forma severo e grave que pode mesmo estragar-vos a sensação de imersão que poderiam obter. Aliados que simplesmente nos ignoram, que ficam estáticos e alheios a tudo o que os rodeia, ausência total de companheirismo e de comportamentos estratégicos, os nossos aliados são tão fracos nas suas formas de atuar que mais valia estarmos sozinhos. Pelo outro lado temos inimigos que simplesmente variam entre o impiedoso e o estúpido em questão de segundos, por vezes não disparam sobre nós quando estamos mesmo ao seu lado mas quando chegamos perto demais então não temos hipótese, recorrem ao CQC de forma cruel e vil. Algo que quando executado por nós simplesmente não parece ter o mesmo efeito.
ORC atira ao jogador uma fação rival, as Spec Ops, que pretendem adquirir os resultados da Umbrella, e oferecem os momentos mais tradicionais que podem ser comparados a tantos outros jogos do género. Tiroteios que poderiam ser frenéticos, dinâmicos, desafiantes, táticos e tudo o que de bom se poderia pedir, são nada mais do que banais, desinteressantes e não parecem demonstrar qualquer inspiração. Perante outros inimigos como as criaturas únicas do mundo Resident Evil, o jogo poderia oferecer momentos especiais mas não.
Grande parte dos níveis, cuja duração varia entre os 30/45 minutos fazendo com que toda a campanha seja relativamente pequena, podem ser passados sem grande dificuldade. Basta contornar os zombies o que torna toda a experiência demasiado estupidificada para o nosso gosto. Os confrontos forçados com Lickers ou Hunters tem maior desafio mas não o devido interesse. São mais intensos devido às incapacidades dos nossos aliados em agirem de acordo, do que propriamente pela intensidade do desafio que deveriam oferecer.
A isto temos ainda que sublinhar alguns erros nas mecânicas de jogo pelas quais os inimigos podem tirar partido e ganhar vantagem sobre nós. Quer seja devido a picos estranhos na dificuldade até a ataques que nos atingem por entre objetos de forma incompreensível ORC é uma experiência que poderia e deveria ser única mas os constantes erros nunca a deixam ascender a nada mais do que a banalidade e os motivos para tal não se ficam por aqui. Ocasionalmente vão ficar como que presos sem aparente motivo, presos como quem diz, vão ficar sem qualquer escapatória perante os constantes ataques físicos de algumas criaturas especiais e a pergunta só pode ser 'como é possível?'