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Resident Evil: Operation Raccoon City - Antevisão

Recontar a origem do mal.

A Capcom quer entrar em 2012 em grande. De Asura's Wrath, a Resident Evil Revelations passando por Resident Evil: Operation Raccoon City e Street Fighter X Tekken, a companhia japonesa está determinada em levar a bom termo as expectativas dos fãs. Porém, o momento é de Resident Evil. Vejamos; Revelations chegou por fim à Nintendo 3DS, pouco depois da estrutura ao mais alto nível de produção da Capcom no Japão ter revelado a continuação da linha principal da série nos sistemas domésticos através de Resident Evil 6. Sendo este um jogo que está a envolver o núcleo duro da companhia os fãs da série podem sempre permanecer tranquilos pois o seu produtor é Hiroyuke Kobayashi, que em conjugação com Shinji Mikami foi fulcral no resultado final de Resident Evil 4.

Mas se Resident Evil 6 ainda está em fase avançada de desenvolvimento, já Operation Raccoon City está cada vez mais próximo do lançamento previsto para o começo de Março. Nas antevisões anteriores que fizemos a este jogo produzido pela Slant Six Games, conhecida mundialmente por desenvolver a franquia Socom para as consolas da Sony, dissemos que o intento da Capcom com este jogo passou por criar uma ramificação da série compatível com um modelo de jogo ocidental. Assentando predominantemente num estilo de combate rápido em clara contracorrente com os elementos de survival horror, é bem patente quando assumimos o comando do jogo que a atmosfera tem sinais de Resident Evil. Mas a sua mecânica está apontada para a ação rápida e conjugação de forças em rede através de quatro jogadores com diferentes vocações para suportar a propagação da estirpe que assolou a cidade de Raccoon City, onde a Umbrella Corp. tinha os laboratórios. Estamos perante um modelo de jogo revisitado por diversas vezes e se os fãs da série ficaram perdidos quando lhes foi anunciado Raccoon City a verdade é que a aposta da Capcom neste "twist" revela-se cada vez mais promissora, especialmente pela vertente cooperativa articulada com o constante peso da ação.

Já tivemos oportunidade de usufruir alguns momentos do jogo em duas ocasiões anteriores, mas desta vez a Capcom providenciou-nos uma versão avançada de desenvolvimento que nos permite percorrer os vários capítulos da campanha em ligação através da rede. A impressão que resulta deste contacto mais profundo é que a Slant Six Games não teve pejo em seguir o seu percurso e dar um cunho pessoal aos ficheiros da série Resident Evil, mormente nos episódios 2 e 3, ao voltar à origem da série e colocar os jogadores não na perspetiva dos protagonistas dos jogos anteriores, mas do lado da empresa que participou na criação do T-virus, uma arma biológica desenvolvida pela Umbrella. O objetivo enquanto elemento da USS é apagar todas as evidências dessa ligação, liquidando tudo o que aparecer pela frente, mutantes ou humanos das outras forças.E é aqui que o arco narrativo do jogo colide com a evolução dos outros episódios, já que numa fase avançada o jogador irá defrontar um anterior protagonista, Leon Kennedy.

O resultado dessa opção revela-nos um jogo em todo diferente do eixo principal da série, mas também mais solto e conseguido de modo a gerar segmentos narrativos e passagens por contextos cénicos que transpiram mais ação cinematográfica em detrimento de elementos de terror e passagem por zonas infestadas onde a intensidade de cada passo é levada com medida e peso no objetivo de causar receio no jogador. Deste modo o jogador é instigado a deslocar-se entre muitas áreas ligadas entre si sempre a grande velocidade. Esta é também uma oportunidade para revisitar Raccoon City numa perspetiva mais alargada. Essa mudança de cenários ao longo da missão será frequente e estas por sua vez são suficientemente longas com bastantes objetivos a cumprir pelo meio. Algumas missões chegam a ter uma duração próxima da uma hora.

Trailer das personagens. Quem irás escolher?

Do interior dos laboratórios Umbrella, passando pelo cemitério, Hospital, pela central de energia elétrica que alimenta a cidade isolada, há uma constante movimentação por zonas exteriores e interiores onde a ameaça se espalha quando abrimos mais uma porta. A escuridão invade tudo o que é espaço. A pouca luminosidade resulta da maioria das missões decorrer durante a noite. Há, porém, luzes e outros pontos de luminosidade provocados por chamas ou por pequenas lâmpadas e fócus luminosos. Os disparos manuais causam efeitos como flashes e atribuem uma claridade instantânea. Os zombies surgem defronte, ao princípio lentos e vagarosos, mas a seu tempo atacam de várias formas em grupo, cercando a personagem e agarrando-a com violência, sequiosos por morder carne fresca.

Nessa altura um ícone surge no ecrã solicitando uma sacudidela através do botão analógico esquerdo. A agilidade da personagem que tenhamos escolhido é a característica que sobressai de imediato quando pensamos na jogabilidade de Raccoon City. De um modo geral representa um forte "twist" para aquilo que os fãs estavam acostumados. Correr enquanto se dispara é uma novidade em primeira linha, mas há mais neste "third person shooter".