Resident Evil: Revelations 2 - Análise
O passado e o presente em harmonia.
A minha grande expectativa para com Resident Evil: Revelations 2 baseava-se em dois elementos. Primeiro enverga o nome Revelations, o que depois do original e da excelente postura da Capcom perante esta ramificação da série, só poderia deixar qualquer fã ansioso. Em segundo, para perceber se a companhia está mais perto de criar aquela desejada harmonia entre passado e presente. Olhar para Resident Evil 6 deixa qualquer fã triste, a sensação de pânico e isolamento desapareceu para dar lugar a uma espécie de Bond vs. bio-terrorismo, enquanto RE5 foi um jogo espectacular mas não era um Resident Evil. Com toda a trapalhada em que a história se foi tornando, é igualmente curioso tentar descortinar como irá a Capcom continuar este universo e como o formato episódico encaixa na série.
Revelations 2 chega neste primeiro episódio com vontade de agarrar os jogadores e consegue. Após terminar o primeiro episódio e de algum tempo com o modo Raid, a sensação com que fiquei foi que pela primeira vez em largos anos, a Capcom finalmente conseguiu entrar no bom caminho. Um que a irá levar a criar a perfeita combinação entre passado e presente. Aquele jogo que todos queremos ver, em que o tom de suspense e horror dos originais terá como aliado um gameplay intuitivo, fluído que se sinta actual. Afinal de contas, o que qualquer fã pede é que Resident Evil acompanhe tantas outras séries e recupere a sua identidade enquanto se adapta aos novos tempos.
Terra Save é uma organização, que se dedica a prevenir e curar zonas afectadas pelas crescentes ameaças bio-terroristas, onde trabalham Claire Redfield e Moira Burton. Quinze anos depois, Claire regressa como protagonista e temos aqui uma das maiores figuras da série que depois do incrível Code Veronica volta a ficar presa numa ilha. O inimigo é novo mas a ameaça é idêntica, o objectivo é claro, sobreviver. Claire não está sozinha, depois de ser raptada acorda para descobrir que faz parte de uma espécie de jogo sádico no qual a sua sobrevivência e a de Moira parecem apenas pertencer a uma experiência.
" O ambiente hostil desta prisão causa desespero e medo nos personagens mas também causa algum desconforto no jogador"
Como seria de esperar num conteúdo episódico, nada de mais é revelado aqui e será preciso recolher os documentos espalhados pela prisão para descortinar detalhes adicionais. Eis que entra Barry Burton, um dos favoritos dos fãs que volta depois de Resident Evil 3. O pai de Moira parte para a ilha para salvar as duas e conhece a pequena Natalia Korda, um autêntico mistério que adensa o desconhecido em torno desta ilha. Está dado o ponto de partida para um enredo que acaba por interessar e nos deixar à espera de mais. É um dos pontos onde acredito que a equipa de desenvolvimento conseguiu bons resultados. Obviamente que os restantes episódios serão vitais para ditar a sua qualidade.
Resident Evil precisa disto, precisa da sensação de isolamento, precisa de um equilíbrio coerente entre aquela tensão de quem procura sobreviver perante um desafio maior que si mas que ao mesmo tempo é hábil e capaz de dar luta sem ser um super-homem. O ambiente hostil desta prisão causa desespero e medo nos personagens mas também causa algum desconforto no jogador. Apesar da componente visual não ter mais competência, Revelations 2 consegue através dos seus ângulos de câmara e cantos escuros criar uma atmosfera que vai ao encontro dos originais. Tal como o primeiro conseguia.
Para tornar mais apetecível este ambiente que vai mais ao encontro do dos originais, temos mecânicas de jogo assentes nos padrões actuais que dão frescura à série sabendo-a respeitar. Esta jornada da Capcom para rejuvenescer Resident Evil parece estar a ser bem sucedida pois mantém as bases originais ao lado de personagens que se controlam de forma mais intuitiva e fluída. Mais simplificado: o ambiente é o que se pede e os controlos são o que deviam ser. Penso que é a melhor forma de resumir Revelations 2. Mesmo que exista espaço para melhorias, são passos na direcção certa que são dados aqui.
Claire e Moira, Barry e Natalia. Estas são duas duplas que vão trabalhar em conjunto e se tiverem um amigo com outro comando, o modo cooperativo local em ecrã dividido poderá ser uma mais valia. Pena mesmo a ausência de modos online para a campanha e Raid pois teremos que esperar pelo final de Março. Se jogarem sozinhos, vão poder alternar entre qualquer personagem da dupla e recorrer aos seus dotes específicos. Claire e Barry são pessoas que se provaram em combate e além da sua agilidade, sabem responder às ameaças usando várias armas. Natalia e Moira são inexperientes e assumem papéis de suporte.
Com a sua lanterna ou com o seu pé de cabra, Moira ajuda Claire a encontrar itens, desbloquear portas ou também a aplicar o golpe final em alguns inimigos. Natalia consegue ver os zombies pelas paredes para avisar Barry. No caso de Moira é bastante útil pois os itens são preciosos e podem ficar mal se os gastarem de forma irresponsável, no caso de Natalia porque permite a Barry eliminar de forma furtiva os inimigos, sem gastar munição. Para os que repetirem o jogo, os itens que permitem melhorar as armas nas bancas de ferramentas devem dar muito jeito.
Apesar do tom e ambiente do jogo, o ritmo é dinâmico e apesar de alguns quebra-cabeças englobarem várias salas, nada de muito difícil. Ainda assim, é Resident Evil a prestar o devido respeito a si próprio. Com um excelente esquema de controlos e sistema de menus, Claire e Barry correm, disparam e golpeiam os zombies que agora são mais ágeis do que nunca (excepto alguns casos mais lentos). Atordoados com o mistério em redor desta ilha, são dois bons protagonistas que conseguem cumprir em pleno o seu papel de soldado quando é preciso. A campanha consegue ser fácil pela maneira que está gerida, a dificuldade é agradável e a experiência torna-se personalizada (podem fugir dos inimigos e poupar balas, como podem querer ser uma máquina a treinar headshots) mas existe sempre a sensação que não podemos abusar.
Ao contrário do que pensava, o modo Raid consegue mesmo aumentar o valor desta proposta. Acredito que muitos apenas embarquem para esta ilha quando o pacote completo estiver disponível mas os que o fizerem já, vão acabar por passar muito tempo aqui. Por um lado porque é o maior atrativo além da campanha e pelo outro porque consegue melhorar sobre modos idênticos implementados anteriormente na série. Numa corrida do ponto A ao ponto B, teremos que despachar um determinado número de inimigos ou então eliminar aquele que tem a chave para irmos para a secção seguinte. Pelo meio vamos encontrar itens, armas e vamos ganhar pontos para desbloquear melhorias.
Tanto na campanha como no modo Raid e campanhas secundárias (uma para Moira e outra para Natalia), iremos amealhar Pontos de Habilidade que podemos comprar e melhorar. Esta acaba por ser uma maneira dinâmica e inteligente de aumentar o replay value pois existe sempre aquela motivação para melhorar as habilidades e desbloquear novas. No Raid será preciso começar nos mais básicos para depois crescer para os mais difíceis. Acima de tudo partilha do mesmo espírito da campanha, apresenta uma experiência cuja dificuldade está bem gerida.
Podemos personalizar os personagens, não tanto fisicamente, desbloquear habilidades específicas ou melhorar existentes, escolhendo sempre armas ao nosso jeito. Depois entramos nas missões nas quais quanto melhor conhecermos as mecânicas de jogo melhor desfrutaremos da experiência. Antes de o jogar estava com algumas reticências mas agora percebo completamente porque é que a Capcom lhe prestou tanta atenção. Liga muito bem toda a experiência e impede que o jogo fique parado uma semana à espera de mais episódios.
O mesmo posso dizer das histórias secundárias focadas em Moira e Natalia. Além de aprofundarem estas personagens, especialmente interessante Natalia devido às circunstâncias em que é apresentada na ilha, incutem novos parâmetros no gameplay aos quais teremos que obedecer e essencialmente apresentam novos desafios. Adicionalmente, permitem que ao todo existam quatro formas de enfrentar a experiência pois apesar das mecânicas e gameplay ser igual aos quatro, todos têm as suas pequenas nuances.
O meu principal problema com Revelations 2, pelo menos com o primeiro episódio, é que é mesmo muito curto. Em cerca de uma hora e trinta minutos podem acabar as duas partes, sem grandes preocupações, explorando e repetindo algumas secções pelo caminho. Aqui entram o divertido modo Raid e as histórias secundárias para aumentar a longevidade. O replay value existe pois teremos que encontrar símbolos e desenhos espalhados pelas duas metades do episódio mas será mesmo no modo Raid que iremos passar a maior parte do tempo até chegar o novo episódio.
Por fim quero ainda mencionar a inconsistente qualidade gráfica do jogo. Ocasionalmente, existem momentos em que a qualidade superior dos personagens e alguns cenários melhores conseguem enganar mas de resto temos uma qualidade gráfica que não impressiona. O detalhe visual é uma parte muito importante para nos transmitir aquele desconforto que é tão benéfico numa experiência neste tom mas Revelations não o consegue como desejado. Apesar dos personagens ostentarem bons detalhes, os cenários são muito básicos e algumas texturas parecem más. Provavelmente na anterior geração seriam mal vistas quanto mais nesta nova.
Não é que vá estragar a experiência, apenas lhe tira alguns preciosos pontos que o ajudariam a intensificar ainda mais o horror nesta ilha. A isto temos que juntar a pouca variedade de inimigos e Revelations 2 fica um pouco frágil neste aspecto. É mesmo pena pois o jogo contém mecânicas de jogo que o podem tornar em algo que conseguimos verdadeiramente saborear com proveito. A ausência de momentos mais memoráveis, de bosses, ou até de figuras mais horrendas afecta um pouco a imagem deste episódio.
Revelations 2 deixou um sabor doce na boca. Consegue criar desconforto, apresentando mecânicas de jogo que se sentem interessantes e bem-vindas. Tal como no primeiro Revelations, a combinação de um ambiente mais hostil e de um tom mais pausado combinado com um gameplay solto e intuitivo, fazem com que esta sequela seja divertida de jogar. O mistério, o pânico e o horror poderiam ser ainda maiores mas acredito que a Capcom finalmente encontrou uma combinação saudável entre o passado e o presente. Controlos fluídos para uma sensação maior de dinamismo, combinados com mecânicas de jogo actuais num tom mais ao encontro dos originais.