Rift
Um mundo novo pronto para ser explorado.
Pelo contrário em Rift temos a possibilidade de apenas por uma modesta quantia de gold (unidade monetária do jogo) mudarmos completamente as nossas souls entre as oito possibilidades de cada um dos quatro tipos de personagem. Esta flexibilidade permite-nos alternar entre os quatro papéis diferentes no jogo (Offensive, Healer, Defensive, Support) mais facilmente, mas também entre as nossas escolhas de souls favoritas para o combate pvp (player versus player) e pve (player versus environment) com a mesma personagem diminuindo assim o investimento de tempo e permitindo experienciar diferentes lados do jogo mais facilmente. Os quatro arquétipos disponíveis dividem-se entre as seguintes subclasses:
Warrior – Beastmaster, Champion, Paragon, Riftblade, Paladin, Reaver, Void Knight, Warlord.
Rogue – Assassin, Bladedancer, Marksman, Nightblade, Ranger, Saboteur, Riftstalker, Bard.
Mage – Elementalist, Necromancer, Pyromancer, Stormcaller, Warlock, Chloromancer, Archon, Dominator.
Cleric– Cabalist, Druid, Inquisitor, Shaman, Purifier, Sentinel, Warden, Justicar.
O combate no jogo funciona num sistema de GCDs (global cooldowns) ao estilo do World of Warcraft e Runes of Magic para quem está familiarizado, depois de seleccionar o inimigo inicia-se o ataque automático (auto-attack) e usam-se as habilidades entre cada cooldown para derrotar o inimigo, nada de novo no género. As animações do combate estão bem conseguidas, no entanto, ficamos com a ideia que existem poucas habilidades instantâneas para usar em movimento (pelo menos nas classes com que jogamos), isto faz com que o combate funcione de forma demasiado estática. A jornada até nível cinquenta torna-se mais agradável a partir de nível vinte quando temos acesso a uma mount que nos permite aumentar a velocidade por 60%, depois em nível 40 podemos comprar uma de 90% e finalmente em nível 50 a última a 110%, as animações das mounts são um dos aspectos mais belos do jogo, algumas delas têm um aspecto absolutamente épico.
As quests são demasiado lineares e ficamos com a ideia que temos pouca ou nenhuma escolha do caminho a percorrer na jornada de subida de nível, progredindo apenas de um ponto para o outro fazendo as quests e aceitando novas. Como ponto positivo a história está bem enquadrada no progresso das quests o que encoraja os jogadores a lerem os textos das mesmas e assim acompanhar a lore enquanto sobem de nível. Outro dos pontos fortes é o aspecto visual do mundo de Telara acompanhado com uma banda sonora adequada, algumas zonas estão muito bem conseguidas visualmente, algo que claro depende muito da resolução e opções gráficas que escolhemos.
Neste aspecto, nota-se uma preocupação por parte da Trion para que o jogo possa funcionar bem num alargado leque de computadores, sendo o mínimo exigido um processador Dual core de 2.0 GHz com 2 Gigas de memória RAM. O design das quests em si não traz nada de novo, matar determinado número de criaturas, coleccionar artefactos numa determinada zona, o costume dos jogos do género. Um aspecto algo irritante que chamou a nossa atenção foi o rapidíssimo tempo de spawn dos inimigos, muitas vezes acabava-mos de matar um determinado monstro para uma quest, e quando estávamos a lutar com um segundo já tínhamos novamente o anterior ressuscitado e com sede de vingança atrás de nós.
Estão também disponíveis daily quests, que como o nome indica podem ser completadas uma vez por dia. Exemplos disso são as daily quests integradas no sistema das profissões que variam mediante as profissões que escolhemos para a nossa personagem. Existem nove profissões diferentes, três gathering – Butchery, Mining e Foraging, e finalmente seis crafting – Apothecary, Armorsmithing, Artificing, Outfitting, Runecrafting e Weaponsmithing, cada personagem pode escolher qualquer combinação de três profissões destas nove, todas elas estão intimamente interligadas, design que promove a cooperação entre os jogadores com a troca de materiais entre eles. Para a escolha das profissões aconselhamos um cuidadoso equilíbrio entre o objectivo de lucro e a possibilidade de criar o nosso próprio equipamento.
Um pequeno entretenimento presente no jogo que vale a pena referir é o sistema de collectibles (colecções). Espalhados pelo mundo temos objectos que vão desde livros, pedaços de história (lore), artefactos, entre outros que apesar de não terem nenhum sentido obrigatório para o progresso no jogo são interessantes de coleccionar. Podemos coleccionar vários tipos de objectos ao mesmo tempo, e quando completamos uma determinada colecção podemos entrega-la a um vendedor na cidade principal em troca de experiência, e uma recompensa cujo valor varia dependendo da colecção em causa, muito ao estilo de Everquest ll. Aproveito para dizer sim, Rift também tem um sistema de achievements, mais não digo.