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Rise of the Ronin não beneficiou com aquela amostra de jogabilidade

A qualidade visual tirou o foco do ADN Team Ninja.

Crédito da imagem: Koei Tecmo/Eurogamer Portugal

A State of Play de ontem teve momentos muito bons, como Death Stranding 2 da Kojima Productions que deslumbrou com a sua qualidade gráfica e engenho artístico, e Stellar Blade com o qual a coreana Shift Up parece desejar fazer com NieR: Automata o que a Neowiz e Round8 fizeram com Lies of P para Bloodborne. Juntamente com Judas, foram dos meus momentos favoritos na transmissão e o que considero como bons exemplos para demonstrar um jogo de forma empolgante.

No lado totalmente oposto temos Rise of the Ronin, cuja primeira grande amostra de jogabilidade apenas serviu para levantar preocupações com um título que chega dentro de um mês e meio. Enquanto devoto fã da Team Ninja, uma das minhas produtoras favoritas, já esperava uma espécie de NiOh em mundo aberto e isso deixou-me empolgado. Este é um dos jogos que mais desejo jogar em 2024, juntamente com Final Fantasy 7 Rebirth e Like a Dragon: Infinite Wealth, que já está nas lojas.

No entanto, esta amostra serviu apenas para mostrar o que praticamente ninguém imaginava: a Team Ninja usa o motor de Nioh, Nioh 2 e Wo Long para uma experiência em mundo aberto e não parece ter alcançado as melhorias necessárias para este design de maior escala. Se pensarmos que o projeto já começou há vários anos, faz sentido não esperar muitas melhorias, foi desenvolvido em paralelo com Nioh 2 e Wo Long, mas ainda assim é estranho sentir que ao transitar de uma estrutura fragmentada por missões, a equipa não atualizou a tecnologia de acordo com a ambição.

Não quero criticar a qualidade gráfica de Rise of the Ronin com base na qualidade das texturas ou pela falta de detalhe em si, mas pelo aspecto geral e por sentir que aconteceu aqui algo raro de ver, algo que não deve sequer acontecer. Este caso foi de tao forma inesperado, especialmente com o destaque recebido numa State of Play, que se torna quase surreal imaginar que alguém não viu problemas em escolher esta amostra como indicativo do que é o jogo.

Nesta imagem encontras diversos NPCs repetidos, com a mesma roupa e no caso do senhor de fato ocidental, podes vê-lo repetido 5x na mesma cena | Image credit: Koei Tecmo/Eurogamer Portugal

Não me lembro de muitos exemplos de uma amostra "num evento" que representam tamanho desserviço a um jogo e penso que esta de Rise of the Ronin me vai ficar na memória. Como referi, não é pela qualidade das texturas, mas pelo quão pobre está no geral, desprovido de vida e inadequado para os padrões atuais. Rise of the Ronin parece um jogo pensado para a PS4 e certas limitações que não esperas da PS5, mas que por algum motivo foi transformado em exclusivo da nova consola.

Não quero usar o termo "fraco" para descrever os gráficos, como referi, eu joguei os três Action RPGs masocore da Team Ninja e não tive problemas com os visuais humildes, mas esperava uma melhoria das tecnologias para acompanhar a mudança de design aberto, mesmo que não fosse algo arrebatador. O que me verdadeiramente incomodou nesta amostra de jogabilidade é que há algo que parece errado neste título, no seu design visual, como se o motor de jogo datado fosse forçado a fazer algo que não consegue.

O uso repetido de assets iguais ou praticamente iguais dentro da mesma área parece ser algo recorrente em Rise of the Ronin e mesmo sendo algo comum, não foi bem gerido. | Image credit: Koei Tecmo/Eurogamer Portugal

Mais do que estas duas imagens que mostram a falta geral de detalhe nos cenários ou ausência de texturas nas cenas, é a primeira imagem que realmente me incomoda, que me deixou confuso com o que se está aqui a passar. Como referi, isto não é sobre texturas, é sobre design visual e decisões artísticas que no geral prejudicam a experiência e sugerem que vais constantemente ser forçado a gerir a tua imersão. A tolerar elementos fracos para saborear o bom.

Na primeira cena, tens diversos NPCs usados repetidamente num pequeno espaço de jogo, o que deixa totalmente estupefacto. Tens três mulheres com a mesma roupa, a mesma cor ainda por cima, tens dois soldados exatamente iguais, o mesmo modelo, e tens os senhores de roupa ocidental que representam o uso do mesmo modelo em 5 NPCs. Repara no NPC de fatinho que caminha na direção da imagem, no que está parado a conversar com a senhora e nos dois que caminham de costas para a imagem.

É surreal e um desserviço para Rise of the Ronin pois mais do que os gráficos, e a ausência de detalhes, diversidade de modelos, animações fracas e o quão vazia é a cena que realmente fazem soar os alarmes. É uma má amostra para um jogo que chega dentro de semanas.

Ok, aqui temos (na casa em baixo à direita) um exemplo de problemas de texturas, algo que no contexto geral reforça a surpresa | Image credit: Koei Tecmo/Eurogamer Portugal
Existem cenas fora da grande cidade, com menos detalhe e elementos nos cenários, que reforçam a sensação de que algo está errado em termos visuais | Image credit: Koei Tecmo/Eurogamer Portugal

Existem diversos momentos nos quais ficas a coçar a cabeça com a decisão da Koei Tecmo e Team Ninja em mostrar estas cenas, mas pelo menos já sabes o que esperar de Rise of the Ronin. O gameplay baseado em Nioh, com o pedigree da Team Ninja, permanece o seu aspecto mais interessante, mas dou por mim chocado a pensar como alguém pensou que isto foi uma boa ideia.

Se Rise of the Ronin é um jogo divertido e capaz de empolgar, tal como adorei Nioh, Nioh 2 e Wo Long, sem esquecer os dois primeiros Ninja Gaiden, ainda temos de esperar para saber, mas como amostra para gerar entusiasmo e vontade por um jogo, foi um dos momentos mais embaraçosos que já vi.

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