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Rise of the Tomb Raider - Análise

Lara está de volta mas sem a ambição sugerida pelo nome.

Rise of the Tomb Raider é espectacular, ainda assim, ficaria melhor se tivesse saído da zona de conforto. Faltou ambição.

Depois do reboot de 2013, o Crystal Dynamics está de volta para dar ao mundo mais Tomb Raider. O reboot serviu para reintroduzir Lara Croft ao mundo, para a afastar da super-heroína e a apresentar como um ser humano. Ao longo da sua jornada em Yamatai, Lara pagou o preço da ambição de seguir os passos de seu pai, o preço de explorar o inexplorado. A jovem e imatura Lara Croft começou como uma menina assustada e quanto terminou estava mais firme e decidida. Pelo caminho aprendeu novas habilidades, desafiou os limites da dor, levou porrada até meter medo e aprendeu a sobreviver. Em Rise of the Tomb Raider, o reencontro com Lara Croft será precisamente depois de Yamatai, quando está pronta a dar mais um passo para se tornar numa corajosa exploradora e cada vez mais sem razões para negar a sua sede por adrenalina e perigo.

Depois do Japão, Lara e o seu amigo Jonah vão agora para a Sibéria à procura de um artefacto que possa devolver a credibilidade que foi roubada ao pai. Depois de uma breve passagem pela Síria, Lara passará todo o seu tempo na Sibéria a combater uma organização chamada Trinity. Esta organização, com o mesmo objectivo de Lara, irá ser o nosso principal inimigo em Rise of the Tomb Raider, quando os ursos não estão por perto, e o líder das operações na Sibéria o antagonista. O enredo, tal como tudo o resto no jogo, parece sofrer com uma falta de ambição e talvez timidez pois mais parece que o Crystal Dynamics não parou de jogar Uncharted. Criando uma espécie de identidade mista para o jogo. Apesar de inicialmente termos uma narrativa curiosa, que consegue surpreender em alguns momentos, rapidamente se torna banal e até confusa. Quando pensam que iam ter algo bem desenvolvido sofrem logo com os clichés que seriam tão fáceis de evitar. O enredo, tal como toda a experiência, mostra um estúdio que parecia ter medo de apostar nas suas ideias e preferiu seguir um livro de regras.

Parte dessa confusão é sentida logo na fase introdutória, quando saltamos entre a Sibéria e a Síria. Isto poderá até ser um incómodo para alguns pois os mais atentos vão reparar que ao longo do desenvolvimento o Crystal Dynamics espalhou pela internet fora as duas primeiras horas de jogo. Começamos na Sibéria para rapidamente saltar para a Síria e quando dão por ela estão novamente na Sibéria, agora de vez. Assim que recompostos da confusão, estão prontos para explorar Rise of the Tomb Raider e começar a aprender as mecânicas de jogo e mais do que no anterior, o gameplay poderá ser o factor decisivo. Apesar de beneficiar imenso com a inspiração em Uncharted, o reboot foi uma experiência mais ampla e ramificada, sem a maior linearidade da série de Nathan Drake e nesta sequela essa sensação sai reforçada, o que é bom. O que já não é tão bom e sentirmos que o estúdio está como Lara, ainda sem saber o que fazer consigo mesmo e quem é. Ora num momento temos Lara Croft a caminhar para Tomb Raider ora em outros momentos temos uma super-soldado que consegue armadilhar os corpos dos inimigos com explosivos como se fosse Rambo.

Apesar de começar altamente linear, Rise of the Tomb Raider espanta desde logo com os seus visuais. Sempre atentos a colocar paisagens magníficas e enquadramentos que enriquecem a experiência visual do jogador, o pessoal do Crystal Dynamics não se importa de colocar o jogador em corredores disfarçados para o impressionar. Ficamos distraídos com a qualidade gráfica que nem reparamos que somos conduzidos em frente com exploração muito reduzida ou inexistente. É aquela introdução cinematográfica poderosa que nos últimos anos se tornou tão imperativa nestas grandes produções. Assim que entrámos no primeiro templo, dentro da primeira meia hora de jogo, temos uma fatia de jogo que poderia ser considerada como tutorial para o resto da experiência. Se querem mais acção ou mais exploração.

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Visualmente, Rise of the Tomb Raider consegue vários momentos em que espanta. Em alguns raros casos será pela negativa mas são pequenas manchas num título que de resto faz tudo o que pode para impressionar. O modelo de Lara está cada vez mais detalhado, os diversos efeitos que ajudam a dar mais profundidade e impacto aos locais, os tecidos e armas estão cada vez mais impressionantes, as belas vistas que teremos ao longo dos dois locais que exploramos, Rise of the Tomb Raider vai tentando e quase sempre conseguindo. No entanto, não esperem nada do outro mundo pois além de termos o mesmo motor do anterior, temos algumas cedências relacionadas com as áreas mais abertas. Apesar de raramente tropeçar, existem momentos em que podem sentir o jogo a abrandar e a perder a suavidade mas são mesmo muito raros. Em termos técnicos cumpre, o que se pede a um título desta envergadura, mas quando pensamos que perante o anterior não mostra a evolução esperada, sentimos que perde um pouco.

Rise of the Tomb Raider é um jogo que se coloca muito próximo do anterior, segue os mesmos moldes e as mesmas mecânicas de jogo, conseguindo brilhar quando as demonstra em forma aprimorada. Tal como no anterior, Lara pode recorrer à sua visão especial para iluminar pontos de interesse nos cenários e caberá ao jogador decidir que tipo de experiência quer ter. Digamos assim, se quiser algo mais Uncharted, poderá correr pelos locais e ir directo ao assunto para continuar com a história mas se quiser algo mais Tomb Raider poderá explorar os locais, procurar pergaminhos que ajudam Lara a aprender Russo, Grego ou Mongol, ler sobre a história que a trouxe até ali para contextualizar a sua jornada, encontrar artefactos ou simplesmente descobrir recursos. É assim que Rise of the Tomb Raider é glorificado, quando entram na pele de Lara Croft e sentem que estão a explorar. No entanto, a crise de identidade poderá ser sentida, especialmente nos tiroteios em que Lara despacha exércitos inteiros para depois ainda continuar a agir como se não fizesse mal a uma mosca.

O jogo consegue na perfeição incutir no jogador a sensação que quanto mais explora e mais itens encontra melhor ficará a sua experiência, mais poderosa se torna Lara. Não só porque estamos mais envolvidos com o jogo mas também porque ganhamos pontos de experiência ou recursos materiais para comprar novas habilidades ou melhorar armas. Ao fundo vemos o ponto por onde seguir mas à nossa volta estão itens/artefactos para apanhar e tudo conta na sua jornada para se tornar na Tomb Raider. Procurando sempre alternar momentos de exploração em locais mais amplos com os momentos cinematográficos em corredores, Rise deveria ser mais consciencioso no equilíbrio entre as duas vertentes mas rapidamente encontramos a forma escolhida para apresentar os puzzles.

"Rise of the Tomb Raider é um jogo que se coloca muito próximo do anterior, segue os mesmos moldes e as mesmas mecânicas"

Em Rise of the Tomb Raider os puzzles são apresentados de uma forma que está longe da era original de Lara mas um pouco acima do que tivemos no reboot. Graças à visão especial de Lara, sabemos sempre por onde ir, um sinal dos tempos modernos, mas existem momentos em que vão ficar a coçar a cabeça, o que é bom diga-se. Os puzzles obrigam o jogador a avaliar o local, os caminhos acessíveis e o ritmo de execução mas as sugestões nos cenários podem tornar as coisas óbvias. Uma parte do cenário pode permitir que Lara desbloqueie uma peça do puzzle para aceder a uma nova parte do cenário para que depois possa progressivamente chegar ao destino. Nada muito elaborado mas ainda assim muito acima do que tivemos no anterior. A todos os instantes, devem ter em conta que se esquecerem de quem é Lara, se não explorarem, estarão a perder itens escondidos pelos cenários.

Este ritmo alternado, os momentos mais pausados a explorar e a resolver os puzzles dos cenários, com os momentos de acção nos quais temos que correr pelos corredores (umas vezes melhor disfarçados do que outras) imprimem ao jogo um bom andamento e sentimos que a acção nunca pára, mesmo quando estamos livres para ditar o andamento. Assim que regressamos à Sibéria, Rise of the Tomb Raider começa a implementar o seu design em pleno, tal como as mecânicas que nos permitem confrontar os mercenários da Trinity. Se jogaram o anterior então é tudo natural. O controlo de Lara, a forma como executamos as diversas acções, no entanto com a introdução de algumas novas possibilidades podem ficar subjugados numa fase inicial (ocasionalmente até podem sentir alguma confusão pois existem tantos botões e tantas acções que podemos executar que no calor do momento nos atrapalhamos).

Quando começamos a jogar Rise of the Tomb Raider rapidamente fica exposta a sensação que o Crystal Dynamics não quis distanciar-se do anterior e daquela aproximação a outras séries. Poderá ser para uns o maior pecado desta sequela mas a cada passo que damos percebemos que o intuito foi recuperar o que havia sido feito, afinar o design, aprofundar o gameplay mas manter o risco no zero. Os refinamentos e a exploração das ferramentas de jogo é o que mais poderá cativar, especialmente na forma como os cenários permitem agora diferentes formas de confrontar os inimigos. Se no anterior Lara confrontava os adversários com tácticas simples: podia proteger-se em pontos dos cenários para disparar ou então atacar de forma furtiva, agora podemos recorrer a peças do cenário e a armadilhas nossas para diversificar os confrontos. Parece ter sido a forma que o Crystal Dynamics encontrou de adensar o gameplay simples dos confrontos do anterior que pareciam uma mera cópia de tantos outros jogos de acção na terceira pessoa.

Lara consegue apanhar recursos naturais espalhados pelo cenário selvagem, como ramos de árvores, cogumelos venenosos ou pele dos animais que mata para desbloquear novas habilidades como armadilhas nos cadáveres ou criar novos itens em movimento. Apanhando ramos de pequenas árvores, Lara consegue criar flechas e com os cogumelos podem tornar algumas delas em flechas venenosas, isto como um exemplo em muitos. Perante vários inimigos, não somos mais forçados à simples interacção de disparar uma flecha e esconder a cabeça dos tiros que vêm na nossa direcção. Agora, podemos subir por uma das árvores maiores, posicionar-nos de acordo com o inimigo e enviar uma flecha que liberta veneno e mata vários inimigos sem quaisquer alaridos. Alternativamente, podemos seguir por pequenos pedaços de plantas para de forma furtiva eliminar o inimigo sem que ele dê conta que estamos ali. Elementos familiares para quem jogou o anterior que de alguma forma enriquecem uma experiência na qual frequentemente vão pensar que jogam com o Rambo.

Faça o que fizer, Lara está sempre a ganhar experiência, seja a recolher recursos, eliminar adversários, matar animais, recolher mochilas com itens, artefactos ou a ler murais com informações históricas, Lara ganha experiência em praticamente tudo o que faz. Esta experiência, tal como no anterior, é usada para desbloquear novas habilidades que melhoram Lara, permitem novas formas de interagir com o mundo de jogo e permitem novas técnicas de combate. Seja enquanto sobrevivente, caçadora ou combatente, existem diversas habilidades para desbloquear. São cerca de 50 habilidades divididas por três categorias e podemos escolher qual queremos desbloquear, moldando de uma forma ligeira a experiência de jogo. Ligeira porque se jogarem em modo Normal estão a ridicularizar o jogo e nem aqui o estúdio parece certo do que estava a fazer pois esta dificuldade torna inúteis quase todas as novidades do jogo. Os recursos que encontramos nos cenários ou recolhemos dos cadáveres dos inimigos são usados nos acampamentos para desbloquear melhorias nas armas, criar mais munição ou novos itens de suporte. Uma das grandes novidades, e provavelmente a que mais impacto tem no gameplay, é a possibilidade de Lara criar flechas ou se curar em tempo real, em andamento, sem ter que recorrer a menus.

Jogado na dificuldade Normal, como referido, à excepção de um ou dois momentos, Rise of the Tomb Raider nunca chega a desafiar o jogador, banaliza os momentos mais avançados até, mas a introdução das novas mecânicas abre novas oportunidades. Pena que a dada altura sejam tantas as coisas que podemos fazer e um simples disparo de uma seta na cabeça resolve as coisas. Ainda assim, na maior parte dos tiroteios o jogo quase que vos espeta na cara diversos objectos para recorrer aos novos movimentos de Lara e o equilíbrio geral fica fragilizado. Ainda assim, astúcia e uma interacção furtiva poderá recompensar muito. Entrar a matar raramente vos fará favores e se quiserem até podem usar objectos para distrair os inimigos. Estamos em território já explorado e isso não é mau porque temos mecânicas novas que tornam os combates mais dinâmicos e diversificam a experiência. Tal como referi anteriormente, estas novas opções aprofundam as mecânicas de jogo nos confrontos e podem ditar quanto tempo perdem neles, já que atacar pela calada pode ser muito mais rápido e poupam imensos recursos que se podem tornar precisos nas dificuldades superiores. Aconselho jogarem na dificuldade acima de Normal.

Algo que vão ter sempre em conta é que ditam o ritmo da experiência com o peso das vossas acções. Tal como investir directamente nos objectivos para prosseguir nada vos beneficiará, apesar de ser possível. A sensação que estão a perder grande parte da experiência, atmosfera e envolvimento está constantemente presente se não explorarem. Seja matar animais ou obter recursos para uma bolsa que permite transportar mais munição, seja porque ficamos sem recursos para uma seta venenosa que daria jeito para despachar aquele grupo de inimigos, seja na recolha de textos que ajudam Lara a melhorar o seu conhecimento destas línguas que abre porta à leitura de mapas com o local de das moedas Bizantinas, ou a recolha de gravadores que aprofundam o enredo. Iremos perder muito se não explorarmos não só as três áreas maiores na Sibéria mas também todos os locais por onde passamos. Muito mais do que acreditam já que partes importantes do enredo, dos locais e personagens está escondido em gravadores espalhados pelas diferentes zonas.

Rise of the Tomb Raider tenta parecer a todos os instantes uma versão melhorada do anterior e se na primeira experiência Lara já permitia percorrer locais mais abertos com muitos segredos para descobrir, a sequela aprofunda ainda mais essa vertente. Existem locais onde até podemos aceitar missões opcionais que nos dão novas habilidades, novos fatos, que nos ajudam a ganhar mais experiência para ganhar mais habilidades. Pelo caminho encontram ainda túmulos opcionais, como no anterior, que permitem desbravar mais segredos e tornam mais satisfatória a experiência com Lara na Sibéria. Em alguns locais, a quantidade de itens para apanhar, segredos a desvendar, missões e túmulos opcionais pode ser tal que facilmente ficam impressionados com o esforço do Crystal Dynamics em reforçar tudo o que foi Tomb Raider. A principal noção que devem ter e respeitar é que, quanto mais fazem, por mais pequena que pareça a tarefa, estão a melhorar Lara e a cumprir com alguma necessidade. Mesmo que nem estejam a perceber naquele momento.

Quando dão por ela já estão agarrados a Rise. O ritmo que alterna entre sequências de acção lineares, a exploração de zonas mais amplas com imensos segredos, e as sequências cinematográficas, cativa o jogador e ficamos agarrados ao ecrã. O problema em Rise of the Tomb Raider poderá estar na falta de ousadia, na ausência de uma ambição que o nome poderia sugerir. Para alguns não será problema estar tão idêntico ao anterior, as novidades e melhorias no gameplay serão suficientes para validar a sua compra mas para uma sequela seria pedido algo numa escala ainda maior. Atenção que Rise of the Tomb Raider é um jogo espectacular mas não está na escala que alguns poderiam desejar, incluindo eu. Sendo Lara uma personagem tão especial e querida, depois do energético reboot, era pedido muito mais do Crystal Dynamics além de uma checklist de clichés em jogos de acção na terceira pessoa e da postura que Lara é exploradora mas também sabe ser Nathan Drake.

O uso das principais mecânicas do anterior era imperativo, é óbvio que Rise iria seguir de perto as pegadas do anterior enquanto introduzia novidades para se destacar. Pena que a sensação é que apesar de ser um título vibrante e entusiasmante, olhando além do que o gameplay reforçado pode deixar parecer, o jogo não esteja assim tão diferente ou tão mais épico. Espectacular é bom. Épico seria ainda melhor. Claro que posso estar a ser demasiado injusto mas dei por mim frequentemente a pensar que apesar de me estar a divertir, provavelmente senti mais gosto na experiência anterior e que a esta simplesmente lhe faltava ali algo. Especialmente na parte final do jogo em que é gritante o quão colado está ao anterior. Aliás, a parte final do jogo poderá ser mais do mesmo para muitos mas para alguns será a gota final.

Fica um misto de sensações e uma clara ideia que o estúdio não quis dar largas à ambição para jogar pelo seguro. Procurar pelos segredos recompensa pois interfere com o gameplay e não é apenas porque sim, não é algo cosmético, quanto mais exploramos mais forte fica Lara e melhor enfrentamos os tiroteios mas mais para a frente já temos tanto que nem damos mais valor ao equilíbrio que supostamente era desejado neste eco-sistema. Existe uma clara sensação de propósito em tudo o que fazemos mas isto já existia no anterior e a dada altura o Crystal Dynamics insere tanta coisa que nem usamos é nada. Até nos esquecemos que temos aquela possibilidade ou aquele item para usar. Os controlos continuam tão intuitivos quanto o anterior mas em momentos de maior aperto até podem ficar confusos com tantas acções que podem realizar. Ainda assim, jogar em normal é banalizar o jogo pois basta apontar, mirar na cabeça e está feito. Com a excepção de alguns inimigos com armadura, como alguns que surgem perto do final, mas até aí as nossas habilidades já os permitem banalizar. O jogo jamais se sente difícil e mesmo nas dificuldades superiores podem sentir uma experiência banalizada.

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Um sinal positivo fica para as armas e o peso que incutem no gameplay. Diferentes armas, diferentes melhorias, diferentes estatísticas, diferentes sensações quando usadas. O arco permite formas únicas de jogar mas poderá ser lento e fica melhor para os momentos furtivos. As metralhadoras fazem muito barulho e não são tão precisas mas devastam bem as armaduras. A caçadeira destrói mas demora a disparar enquanto a pistola pode ser uma grande ferramenta. Isto é uma boa nota que Rise of the Tomb Raider consegue pois não vão ficar presos a uma arma, especialmente quando existem missões/desafios/inimigos contextualizados com os locais que nos pedem para alternar entre armas e estratégias. É um trabalho competente. No entanto, tal como seria de esperar, a recta final entra no sobrenatural e quando seria pedido ao Crystal Dynamics diferentes interacções para reforçar o peso destes inimigos, são normalmente despachados com tiros de caçadeira, um rebolar e contra-atacar em QTE e está feito. Um grande potencial fica banalizado.

Pelo outro lado, repetir fugas com tudo a desabar perde impacto rapidamente quando repetido tantas vezes, e acontecerá demasiadas vezes. Quando ordenam a Lara que inicie um srint e parece que ela vai como o jogo quer ficam a pensar que já não tem tanta piada quanto em 2013 e o facto de o Crystal Dynamics usar tantas vezes o mesmo truque poderá ser um sinal da sua falta de ideias. A última hora de jogo então roça o aceitável. Quando Rise of the Tomb Raider parece recriar quase descaradamente a rota final de Tomb Raider fica uma experiência um pouco confusa. As duas boss fights que temos antes de terminar são simplesmente demasiado banais e sem qualquer dramatismo ou a inspiração que uma produção como este exige.

A primeira delas sente-se claramente que foi feita para irritar o jogador nas dificuldades superiores e aumentar artificialmente a longevidade da experiência. Mais perceptível quando temos os inimigos com comportamentos que desafiam a lógica (ver pelas paredes e coisas como essas). Ainda sentimos algum dramatismo e aquele pânico de sermos confrontados com vagas de inimigos mas estamos em 2015 e deveria ser feito mais. Isto já foi feito no anterior, não era preciso repetir. A segunda é claramente uma amostra de como o Crystal Dynamics poderá ter reduzido a sua ambição, dando algo que poderia ser épico mas que se sente "rasca". Procurando desafiar o jogador de uma forma que não havia feito até então, a última boss fight de Rise of the Tomb Raider procura apelar à astúcia e engenho do jogador mas esquece de o avisar que poderá tombar perante os QTE's tradicionais. Apesar de serem relativamente poucos em Rise. O que não é relativamente pouca é a forma como alguns elementos lembram Uncharted e até o vilão, a boss fight, vão parecer uma versão pálida do que tiveram com Drake. Mesmo pena que o Crystal Dynamics não tenha sido mais ambicioso.

Quando termina percebem novamente que foi feita para banalizar o jogador nas dificuldades superiores e aumentar de forma artificial não só o tempo que perdem nela como também a dificuldade em si. Se o jogador sentir que mesmo perante uma maior dificuldade tudo depende dele, ficará motivado a tentar até conseguir. Se sentir que existem factores externos e até uma certa "batota" por parte do jogo, o seu encanto pode dissipar. Rise of the Tomb Raider consegue um tom de boa qualidade, mas falha em momentos cruciais e não consegue a escala épica que se pretendia. Isto não faz dele um mau jogo, muito pelo contrário, mas estamos perante níveis de exigência acima da média.

"Rise of the Tomb Raider consegue um tom de boa qualidade, mas falha em momentos cruciais e não consegue a escala épica que se pretendia"

Terminei Rise of the Tomb Raider com 75% em cerca de 14 horas de jogo. Tal como no anterior, o jogo poderá deixar o desejo de completar o resto e obter a percentagem total mas os incentivos não são assim tantos. O que me faz a pensar que assim que pudermos o melhor é mesmo explorar tudo e obter tudo consoante chegam aos locais e antes de avançar para outro, para a experiência enriquecer, até porque se a perseguirem apenas pela história o mais provável é acabarem desiludidos. Não que seja má, simplesmente banalizam o jogo e uma parte fundamental do seu apelo é dissipada nessa correria. Quando perdi tempo a explorar os locais, procurando os segredos por ali espalhados e completando as missões opcionais que me eram dadas é que senti o jogo alcançar o seu pleno propósito. Recomendo mesmo que subam a dificuldade para maior desafio e intensidade caso contrário as mecânicas que foram implementadas não ostentam o devido valor. Pena o Crystal Dynamics não ter gerido melhor esta vertente tão importante.

O principal problema, que até pode não ser, de Rise of the Tomb Raider é precisamente o quão perto do anterior está. Parece que o Crystal Dynamics ficou surpreendido com o sucesso do reboot e decidiu seguir à risca as fórmulas e cálculos que estabeleceu para a primeira aventura da menina Croft. Em certos momentos parece mesmo que estamos não a jogar um jogo novo mas a reviver o anterior e apesar de toda a espectacular jornada em Rise of the Tomb Raider, é inevitável pensar em como o estúdio ousou tremer em elementos tão fundamentais da experiência. A aguardada sequela poderá levar o jogador ao céu para no momento seguinte lhe mostrar a fria mão da banalidade e isto é mesmo pena. O jogo consegue ser espectacular mas já o anterior o era e quando, mesmo com todas as melhorias, consegue ficar a questionar qual deles é mesmo melhor, não evitamos bem lá no fundo sentir um pouco desanimados. Pelo outro lado, a sensação que o estúdio não se soube afastar de Uncharted e tornar mais firme a personalidade de Lara torna tudo ainda mais complicado.

Seja de que forma for, é um bom jogo para quem gosta de viver boas experiências e não pede muito mais além de uma excitante jornada de acção e exploração. Para os que gostam de se sentar no sofá e jogar algo entusiasmante e sem muito que pensar, Rise of the Tomb Raider é um produto muito bom com todo o seu mérito, para os que se preocupam mais com Lara Croft, para os que nutrem por ela um carinho especial e não a querem ver como uma cópia às três pancadas de Nathan Drake, então esta sequela poderá começar a dar sinais alarmantes. Se no primeiro foi bom pois mostrava todo um entusiasmo enquadrado com os valores actuais, em Rise of the Tomb Raider era pedido muito mais do Crystal Dynamics.

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