Rockstar defende que não obriga ninguém a trabalhar mais do que deve
Reage à controvérsia sobre o horário laboral.
Red Dead Redemption 2 promete tornar-se num dos mais ambiciosos jogos desta geração e a Rockstar Games acredita que serás capaz de perceber facilmente a dedicação que a equipa teve com o jogo.
No entanto, numa recente entrevista onde falou deste projecto ambicioso que durará cerca de 65 horas, Dan Houser, um dos fundadores da Rockstar Games, despoletou uma inesperada controvérsia.
Entre os vários detalhes e impressionantes números, Houser disse que os membros da equipa trabalharam 100 horas por semana em várias ocasiões do ano para cumprir objectivos e terminar Red Dead Redemption 2 a tempo.
Isto relembrou desde logo a controvérsia de 2010 com as esposas da Rockstar, que se queixaram das condições tóxicas que os seus maridos enfrentavam e os relatos de ex-funcionários da Rockstar sobre um duro crunch para terminar os jogos.
Esta frase de Dan Houser despertou a atenção de várias figuras da indústria, como Troy Baker ou Cory Barlog e o Kotaku conseguiu obter uma resposta de Dan Houser após um pedido de esclarecimento sobre a sua frase.
"Parece existir alguma confusão suscitada pela minha entrevista com Harold Goldberg," disse Houser ao Kotaku.
"O que estava a tentar dizer no artigo estava relacionada com a forma como a narrativa e diálogo no jogo foram concebidos, o principal assunto do qual falamos, não sobre os diferentes processos da equipa geral."
"Após trabalhar no jogo ao longo de 7 anos, a principal equipa de escritores, composta por quatro pessoas, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow e eu, teve, como sempre fazemos, três semanas de trabalho intenso quando terminámos tudo. Três semanas, não anos. Todos trabalhámos juntos ao longo de, pelo menos, 12 anos e sentimos que precisamos fazer isto para terminar tudo."
"Após tantos anos a organizar as coisas e a preparar este projecto, precisamos verificar e finalizar tudo."
Houser disse ainda que não espera que todos na sua equipa trabalhem tanto quanto estes quatro membros trabalham, nem sequer o pedem aos funcionários.
"Mais importante, obviamente não esperamos que todos os outros trabalhem desta forma. Por toda a companhia, temos algum pessoa sénior que trabalha mesmo muito apenas porque são apaixonados por um projecto ou pelo seu trabalho e acreditamos que essa paixão é visível nos jogos que lançamos."
"Mas esse esforço adicional é uma opção, não pedimos a ninguém para trabalhar desta forma. Muitos outros trabalhadores sénior trabalham de uma forma totalmente diferente e são igualmente produtivos - eu não sou um deles!"
"Ninguém, sénior ou júnior é forçado a trabalhar no duro. Acredito que nos esforçarmos para ter um negócio que se preocupa com as suas pessoas e tornar a companhia num bom local para trabalharem."
As palavras de Houser parecem contrastar com a realidade descrita por ex-funcionários da Rockstar Games, como é o caso de Dylan Wildman, que também reagiu à notícia nas redes sociais.
Wildman, que trabalhou na Rockstar Games entre 2012 e 2014, como gestor de uma equipa de teste, segundo o seu currículo, dizer ser um sobrevivente do crunch durante o desenvolvimento de Grand Theft Auto 5.
"Sobrevivente do crunch de Grand Theft Auto V. Foi um inferno" disse Wildman.
Segundo descrito por Wildlaman, os funcionários da Rockstar tiveram de trabalhar "provavelmente 12 a 14 horas por dia, 6 dias por semana. Por vezes tínhamos a possibilidade de escolher qual o dia do fim de semana que queríamos ter como folga. Provavelmente durou um ano pois as horas de crunch continuam após o lançamento para tratar de DLC e pós-lançamentos."
No entanto, ao contrário de outros casos, a Rockstar pagou as horas extras.
"Recebes pelo trabalho, o que pelo menos é melhor do que em alguns estúdios (por exemplo, na Telltale). O problema é que os salários para a indústria dos jogos ainda estão abaixo do nível aceitável."
Ainda assim, Wildmand diz que a resposta para o controverso tema do crunch não é boicotar o jogo pois isso seria ainda pior para quem passou por estas dificuldades para criar o jogo.
"O boicote não é a forma correcta de reagir. Tudo o que faria seria minar e insultar os esforços que as pessoas colocaram nos jogos (mesmo em condições terríveis). A única forma de corrigir o problema está no topo. Precisamos afastar-nos dos tradicionais lançamentos calendarizados e da euforia."