Rocksteady responde ao Season Pass de Batman Arkham Knight
"Tudo o que foi criado até agora estará incluído no disco", respondeu na nossa entrevista.
Como parte da nossa viagem a Londres, na qual tivemos a oportunidade de explorar Gotham City durante 30 minutos (podem ler sobre a experiência na nossa antevisão), também houve a oportunidade para entrevistar Gaz Deaves, o Social Marketing Manager da Rocksteady, uma pessoa de boa disposição, simpático e que até já visitou Portugal.
Não quisemos desperdiçar a ocasião, por isso tentamos perguntar de tudo um pouco, incluindo o controverso Season Pass que custa quase tanto como um jogo novo. Quisemos ainda saber quando começou a produção de Arkham Knight, que parece extremamente polido com base no que pudemos jogar, e como conseguiu a Rocksteady criar uma personagem da sua autoria para o universo de Batman.
Perguntamos ainda acerca das possibilidades trazidas pelas novas consolas, se este será mesmo o último jogo do Batman da Rocksteady e qual é a chave para o sucesso deste estúdio. Se querem saber as respostas, basta ler o texto em baixo.
Sim, basicamente. Parece-me até que alguns dos protótipos estavam a ser feitos um pouco antes de lançarmos Arkham City.
Como deves saber, Sefton Hill é o nosso director de jogos na Rocksteady, penso que ele sempre teve algumas ideias de como progredir. Ele disse-me que quando começaram a investigar o enredo para Arkham City, o que o inspirou foi a (SPOILER para o final de Arkham City) a imagem final do Batman a carregar o corpo do Joker. Foi por aí que começaram, a tentar perceber como iríamos chegar àquele momento.
"Alguns dos protótipos estavam a ser feitos um pouco antes de lançarmos Arkham City."
Com Batman Arkham Knight começamos a perguntar, o que acontece depois da morte do Joker? O que acontece a Gotham? O que acontece às personagens? Como é que isso afecta o Batman? Com o seu maior inimigo eliminado, será que está contente? Qual é a sua reacção? Como está a Harley Quinn? Este foi o ponto de partida narrativo para o novo jogo.
Nos jogos para a geração anterior incluímos tudo o que queríamos. Mas é fantástico e libertador levar isso para as plataformas de nova geração e poder conduzir o Batmobile numa grande cidade detalhada e com destruição de ambientes. Jogaste a secção de combates?
Existem muitas coisas a acontecer ao mesmo tempo, certo? Com esse nível de detalhe e acção penso que teríamos dificuldade em atingir resultados semelhantes na geração anterior de consolas. Portanto, é bom não ter as algemas tecnológicas e poder fazer qualquer coisa.
O que torna o Arkham Knight especial é o facto de o termos criado, e isso foi fantástico. Penso que existem duas razões pelas quais aproveitamos a oportunidade de criar uma nova personagem. A primeira foi a chance de criar uma personagem que encaixa perfeitamente naquilo que queríamos atingir na jogabilidade e narrativa. O Arkham Knight é um militar perito em estratégia, lidera uma milícia que tem drones e infantaria, e está a entrar em Gotham para ocupar a cidade toda. Ele está a fazer isso porque sabe que o Batman é definitivamente a maior ameaça em Gotham, que está no topo da estrutura de poder, e sabe que para derrotá-lo tem que o estudar. Ele está preparado e sabe o que tem que fazer.
A segunda razão para criar uma nova personagem é porque é brutal criar uma nova personagem para o Batman! Ficamos todos muito entusiasmados quando nos deram esta oportunidade.
A DC não está envolvida apenas em banda desenhada, tem também filmes, séries, entre outras coisas. São um recurso espantoso para ter, eles sabem tudo o que há para saber acerca do Batman, mas confiam em nós para criar experiências espectaculares nos videojogos.
A DC também sabe que conhecemos o universo Arkham, que é a pequena parte do multiverso de Batman em que nos especializamos. É excelente ter a confiança da DC, e estou contente por teres dito que os jogos são diferentes dos livros de banda desenhada, e diferentes dos filmes e da televisão e de tudo o resto. Os requerimentos narrativos de um jogo como este são diferentes de uma banda desenhada de 16 páginas, de uma série de 30 minutos ou de um filme de duas horas. Gosto de pensar que sabemos o que é preciso na história de um jogo para o tornar envolvente e interessante até ao fim.
"Sabemos o que é preciso na história de um jogo para o tornar envolvente e interessante até ao fim."
E temos o certificado do recorde mundial para o provar! (Nota: Batman Arkham Asylum foi considerado pelo Guinness World Records como o jogo de super-heróis mais criticamente aclamado)
Acredito que a chave é colocar a jogabilidade em primeiro lugar.
O que quer que seja que façamos, tem que funcionar com um jogo. Essa sempre foi a parte central da filosofia do Sefton Hill. Criar um jogo espectacular e torná-lo genuíno perante a essência da personagem da banda desenhada. O nosso objectivo com os jogos Arkham sempre foi fazer com que o jogador se sentisse como o Batman, e quando pegas no comando é como se vestisses a capa para te tornares num cruzado mascarado para planares por Gotham City, dar porrada nos vilões, conduzir o Batmobile e todas essas coisas fantásticas.
O Batman é uma excelente personagem para se trabalhar porque é muito versátil, de uma perspectiva da jogabilidade. Na demo tens navegação, estás a voar, podes andar à luta, podes ser um detective, podes conduzir, podes combater com o Batmobile, existem imensas coisas que podes fazer, e tudo isto é verdadeiro à natureza do Batman. E ainda melhor são as outras coisas que tens quando trabalhas com o Batman, como Gotham City. É um óptimo espaço para ocupar criativamente.
Abordamos o feedack dos fãs de várias formas. Para cada coisa que lês num sítio, existe um fã noutro sítio com uma opinião completamente oposta. Faz parte do trabalho dos bons designers interpretar o que os fãs estão a tentar dizer quando estão a falar connosco.
Nós lemos muitos comentários, e na minha linha de trabalho, é muito do que faço. Uma das coisas que queríamos fazer com as missões secundárias desta vez era integrá-las na história. Ainda existe a linha narrativa principal, e ainda podes tentar chegar ao fim o mais rápido possível, mas verás que se explorares alguns dos conteúdos secundários, que foi o que pudeste jogar hoje, integra-te mais na história principal.
"O mais importante para nós é encontrar algo que funciona incrivelmente bem como um jogo."
Voltando ao ponto que sublinhei anteriormente, damos primazia à jogabilidade. O mais importante para nós é encontrar algo que funciona incrivelmente bem como um jogo. Somos todos fãs malucos pelo Batman, a nossa recepção é feita de bandas desenhadas e temos uma biblioteca enorme da DC Comics que usámos às vezes para lazer e outras vezes para nos lembrar-mos de pequenos detalhes. Neste momento da trilogia, existe tanto para material para trabalhar dos jogos anteriores, especialmente porque existe tanto detalhe debaixo da superfície, tanto em Arkham Asylum como em Arkham City, que é fantástico poder olhar para as nossas experiências e inspirar-nos a nós próprios.
Claro que estamos a ser reservados!
Isso é muito importante. A história do Batman é de mistério, e algumas das histórias mais recompensadoras são aquelas que te enganam e que dão-te muito para pensar e sentir. É crucial que quando jogares, e tu és um jornalista por isso provavelmente vais poder jogar antes dos outros, possas sentir as emoções em primeira mão e que fiques espantando e digas 'Não acredito que fizeram isto!'. É uma parte vital da experiência Batman para nós. Odiamos spoilers na Rocksteady!
Não posso falar da campanha de marketing, estou aqui para falar da demo.
Estou confiante que haverá muitas surpresas.
Alguns detalhes dos conteúdos adicionais foram revelados e hoje estamos aqui para falar sobre o jogo principal, mas quanto a isso, o design de jogos funciona de uma forma específica e não estamos de forma alguma a cortar conteúdos para colocar no Season Pass. Tudo o que foi criado até agora estará incluído no disco.
Correcto.
"Tudo o que foi criado até agora estará incluído no disco."
Intervenção do relações públicas: Não podemos dizer mais nada acerca do Season Pass.
É o último na série Arkham.
É o último jogo na série Arkham.
É excelente ver que sistemas nos quais trabalhamos, que não são necessariamente sistemas que inventámos mas que refinámos, estão a influenciar outros designers de jogos. Serve de validação para os nossos designers e para ficarem orgulhosos do que conseguiram alcançar nos jogos Arkham.