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Rogue Warrior

Perdido em combate.

Até mesmo a iniciativa de aplicar alguma polivalência ao combate, acrescentando uma vertente furtiva, de aproximação e aniquilação dos soldados revela-se uma autêntica frustração. Isto porque o objectivo em cada área passa por começar a eliminar algumas preocupações identificadas a partir de um radar, naquilo que até pode se pode entender como uma homenagem à movimentação furtiva de Solid Snake. O problema é nas comparações: em Rogue Warrior os soldados mais parecem estátuas. A aproximação silenciosa pode ser feita pelas costas, pelo lado e até mesmo de frente. Executa-se sem a mínima das dificuldades. Prime-se o botão X quando Marcinko estiver próximo e lá vai um movimento mortífero, geralmente uma navalhada na cabeça, tronco ou membro. Os produtores apontam para 25 movimentos diferentes que podem ser descobertos, mas a execução é tão rotineira, básica e sem o mínimo de dificuldade que acaba por não ser suficiente para mostrar algo com valor.

E nem só o argumento pouco coeso, até mesmo desfavorecido, para lá da absoluta ausência de personagens (já que do princípio ao fim só temos Dick Marcinko, na sua demanda solitária a reboque de um vocabulário estéril e o pouco mais que haja resume-se ao outro lado da comunicação) e sem diálogo com outras personagens no terreno, pauta a fraca execução. Os cenários a percorrer, genéricos, vazios e sucessivamente semelhantes (representam um misto de instalações militares entre edifícios opacos) assumem o principal enquadramento. As áreas repetem-se e nas zonas de menor luminosidade aplica-se o sistema de visão nocturna que mais facilmente deixa tomar conta dos adversários. A ideia que fica é que por cada tentativa de criar uma abordagem diversa no plano ofensivo, até como forma de alargar o género, é dada uma resposta que desfaz em absoluto o sentido e oportunidade dessas intenções.

Grandes caixas e outros elementos do cenário servem para protecção, mas o mecanismo está longe de ser eficaz.

Se até aqui não se vislumbra qualquer apontamento bem conseguido, o que dizer então de uma campanha que se desenvolve ao longo de oito breves missões que qualquer pessoa pode cumprir na dificuldade média, num espaço de duas horas e meia a três horas, dependendo de uma ou outra situação mais complicada que obriga a repetir o ponto de gravação. Entre o pegar e largar, está feito e tudo visto. Nada sequer que faça a diferença nesse magro espaço de tempo, nem mesmo a curtíssima cena final que no fundo traduz a irrelevância e o falhanço do jogo.

Sem mais a desbloquear, sem outras opções de jogo a seguir numa vertente individual, a porção sobrante para vários jogadores em rede resume-se a um acervo de arenas em que os poucos contendores que se avistam competem entre si a partir de um “Deadmatch” ou Team Deadmatch”. E que se pode dizer de uma banda sonora constituída por dois dedos de músicas?!

No final ainda se pode colocar a salvo, por algum tempo, a voz de Mickey Rourke, mas só pelos instantes iniciais, porque a partir daí não há pontas para pegar. Em termos de fps não passa da vulgaridade, com uma vaga e muito limitada definição dos ambientes de jogo, sem atractivos na jogabilidade, para além de uma narrativa incrivelmente escassa, sem personagens a reter, pejada de objectivos semelhantes e incapaz de despertar o mínimo de interesse.

4 / 10

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