Samurai Aces - um lobo a pilotar, um monge mais perto dos céus?
Já vimos um Samurai a voar, mas todo um período feudal num "shmup" foi obra da Psikyo.
Em plena década 1990 a Psikyo detinha já um bom acervo de produções arcade que lhe garantiam notoriedade no sector, no Japão. Gunbird, Strikers 1945 e Zero Gunner eram alguns dos jogos mais populares de uma lista que crescia de ano para ano. Produzindo jogos com uma forte componente animé, alicerçados em bases sólidas no género "shmup", esta produtora contribuiu para as bases do sub-género "bullet hell", cuja maior popularidade seria atingida uma década depois.
A Psikyo foi fundada em 1992 a partir do estúdio Video System, criador da popular série Aero Fighters. Não obstante algumas aproximações e até semelhanças entre os primeiros jogos do novo estúdio e as produções do Video System, a Psikyo depressa foi capaz de implementar um cunho muito pessoal e quase personalizado nas suas produções. Tornaram-se marca os primeiros níveis aleatórios nos seus "shmups". O incremento de dificuldade na segunda volta depois de terminarem o jogo e a descrição risível do grau de dificuldade mais básico, como macaco que ninguém quer ser.
Em 2003, lamentavelmente o estúdio fechou as portas e passando à História, não foi mais fábrica de sonho. Foi também o fim da linha para gente que deu o seu suor, sangue e conhecimento ao longo de mais de dez anos. Felizmente o seu legado permanece vivo. É justo que permaneça. A editora japonesa Zerodiv revelou-se inexcedível no serviço para os fãs, recuperando alguns dos mais importantes jogos lançados nas arcadas, para a Switch. A recente chegada é o título de estreia, conhecido por cá como Samurai Aces (no Japão chama-se Sengoku Aces), precisamente por se basear no período feudal japonês Sengoku, enchendo o ecrã de toda uma arte e influências desse período feudal, não apenas nas animações dos samurais, máscaras. As estruturas mecânicas, feitas a partir de madeira, estão representadas. As sonoridades e temas musicais convencer-nos da importância do momento. Tocam tambores, há palavras de ordem e deflagra uma batalha como se fosse a última.
As mecânicas de Sengoku Aces não são muito revolucionárias. Despido da indumentária Senguku é um "shmup" bastante nivelado para o que se fazia então, mas o toque distintivo, o ponto diferenciador e aquilo que o separa dos demais é toda a estética e arte samurai. O estilo retro sai como que reforçado, especialmente nas "boss fights", criaturas muito elaboradas e colossais. No fundo o jogo é um presságio do bom que seria produzido pelo estúdio nos tempos seguintes. Só pelo design e arte vale a pena experimentarem Samurai Aces.
O sistema de ataque opera através de 3 botões, enquanto que o analógico serve para movimentar a nave. Há um botão para as bombas (em número limitado dado que o seu poder de destruição é elevado), outro para disparos automáticos e um para disparos manuais, podendo ser apertado durante alguns segundos até carregar um disparo de prolongamento, mais forte e dotado de um especial desenho.
Existem seis naves, associadas a seis pilotos. Jane the Ninja, Turbo Monk Tengai, o lobo Ultra Genius Kenn-o, Holy Tomboy Miko, Flush the Samurai e Gadget Gen. Todos tripulam naves diferenciadas, não só no design mas nos disparos e na velocidade. Alguns aparelhos possuem mais agilidade, são melhor manobráveis, mas o seu poder de fogo não é tão grande. Diversidade não falta, mas por norma é preferível uma máquina rápida e com poder de fogo razoável. Os samurais são os meus favoritos.
É importante subir depressa de nível, recolhendo os "power ups" libertados pelos inimigos. Estes flutuam no ecrã e podem ser um pouco difíceis de apanhar enquanto existirem imensas balas perdidas no ecrã. Por vezes a vontade em os apanhar é tão grande que acabamos por explodir. O poder de fogo de uma aeronave melhora até 3 níveis, mas basta a perda de uma vida para perderem o "momentum" (os bónus simplesmente afastam-se como folhas de papel ao sabor de uma nortada, enquanto a vossa máquina se reduz a uma chama imensa). As melhorias nas aeronaves são muito diferentes, o que potencia as possibilidades de utilização.
Samurai Aces foi o primeiro jogo da Psikyo e talvez por isso a produtora tenha optado por apertar a dificuldade. Havia, naquele tempo, a ideia que um jogo arcade difícil era bem recebido. Ao cabo do terceiro nível a dificuldade cresce de forma desconcertante. É a partir daí que os "bosses" começam a lançar aquelas serpentes de fogo circulares, quase carnavalescas, produzindo circunferências muito ligadas e de linhas tão juntas, com balas mais pequenas no meio das maiores, que é difícil encontrar uma fuga. A única solução que se oferece como realista naquele momento é a bomba. Os "bosses" não produzem grandes transformações, mas vão perdendo componentes e ficando mais pequenos à medida que roemos o seu pesado e vasto arsenal, até se despenharem, depois de imolados pelo fogo, no solo.
Samurai Aces oferece sete magníficos níveis. Não são muito longos (em linha recta podem acabar o jogo em menos de meia hora), mas para um jogo criado em 1993, num tempo em que o género "shmup" sobe um degrau e promove a abertura para o "bullet hell", o seu desempenho é bastante digno. A ausência da tabela de liderança online será sempre o calcanhar de Aquiles no bilhete para o período feudal nipónico deixado pela Zerodiv. Imaginem que a vossa Switch se transforma numa arcade (portátil) enquanto jogam Samurai Aces, partilhando-a com outros jogadores, curiosos e primos, para uma competição sazonal e local. Samurai Aces é também uma estreita homenagem à cultura samurai japonesa, uma herança que transportam com orgulho no sangue, através dos valores que atravessaram séculos e gerações. Não avaliamos Samurai Aces, mas o seu valor permanece intacto, demonstrando que os samurais podem ser incríveis, cruzar os céus como se fossem pássaros livres.