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Sanctum 2- Análise

Plants vs Duty.

Como comecei por dizer na antevisão, o principal trunfo de Sanctum 2 é que tal como o seu antecessor, aproveita a mistura de duas fórmulas algo batidas, combinando-as em algo que inequivocamente funciona. Ambas estão longe de ser inovadoras, mas a combinação entre elas transforma-se numa experiência carregada de frescura, combinando o ritmo de ação rápido dos FPS, com o planeamento estratégico em tempo limitado dos tower defense games.

Para aqueles que transitam do primeiro jogo isto poderá não ter importância, mas o jogo apresenta-se de modo tímido e pouco claro. Não existem muitos comandos ou opções, mas o facto de se tratar de uma mistura tão estranha faz com que seja difícil perceber as nuances que o tornam único. Começa por isso devagar tanto em escala como em dificuldade, arriscando-se a parecer apenas um FPS genérico num primeiro contacto. Felizmente a curva de dificuldade é de tal forma equilibrada, que ao quarto quadro estamos completamente agarrados.

A heroína do primeiro Sanctum, Skye Autumn está de volta, e traz os amigos com ela de modo a justificar maior profundidade para os momentos em que temos que puxar de arma. Haigen Hawkens traz uma caçadeira como arma primária para o combate de proximidade, Sweet Autumn, irmã de Skye vem com artilharia pesada, e o sintético SiMo traz as suas capacidades nos disparos à distância. Já a própria Skye utiliza como arma principal uma espécie de metralhadora.

Embora existam estas diferenças na arma principal das personagens, todas elas poderão escolher livremente a arma secundária, assim como as torres a utilizar em cada quadro e os perks que julgarem mais convenientes. Todas estas vantagens estão assentes num sistema de progressão simples mas recompensador o suficiente para fazer a diferença e nos motivar para jogar “só mais um quadro”.

Tendo em conta que se trata de um projeto modesto, achei a escolha de estilo acertada, num tom “cartoon” que vai desenvolvendo a história da campanha através de pequenos segmentos em banda desenhada. É facilmente ignorável e está longe de ser o motivo principal para jogar Sanctum 2, mas essa é mais uma razão porque um estilo animado é boa ideia, é mais fácil gostar de uma figura animada sem qualquer razão aparente.

A ideia global do jogo é que o mundo se encontra sobre uma invasão de aliens e cabe-nos a nós pará-los, o que na linguagem dos tower defense significa, impedi-los de destruir a nossa core (a torre). O segredo de Sanctum 2 está na forma inteligente como os níveis estão desenhados, lembram-se que disse que iriam ficar agarrados ao quarto quadro? Bem, isto até ficarem encravados e perceberem que é melhor começar a considerar mais a parte “tower defense”, e deixar as skills de cowboy para segundo plano.

“Felizmente a curva de dificuldade é de tal forma equilibrada, que ao quarto quadro estamos completamente agarrados.”

Cada quadro tem sempre pelo menos uma core que precisámos defender, uma ou mais zonas de onde vêm as vagas de invasores, e áreas no chão onde podemos colocar umas estruturas em forma de hexágono a que vou chamar tiles. Estes servem ao mesmo tempo como muro para evitar a passagem dos aliens, e de suporte das torres que os atacam e que utilizamos para defender. Inicialmente apenas têm acesso a um tipo de torre, mas à medida que progridem o rank, outras vão sendo desbloqueadas.

Para ultrapassar cada quadro, a core tem que sobreviver ao ataque de X número de vagas. No final de cada uma o jogo atribui-nos recursos para comprar ou melhorar as torres, e tiles para colocar algures no espaço livre. Esta é a fase da estratégia, aquela que me pareceu a mais importante para determinar o sucesso final, e que ultrapassa várias dimensões, começa pelo posicionamento das tiles, pelo caminho que pretendemos forçar os inimigos a percorrer e depois o tipo de torres que utilizamos e que melhoramos mediante o tipo de adversário.

Como estamos a jogar debaixo de um relógio, existe a pressão natural para ir ajustando a posição dos tiles e os tipos de torre rapidamente. Isto é mais notório para o final quando surgem os quadros mais difíceis, mas mesmo aqui, ao final de algumas tentativas falhadas já conhecemos o espaço de tal forma que sabemos o que queremos fazer antecipadamente.

Mas ok, uma torre para as criaturas pequenas, uma para gerar minas, outra para danificar uma área, e finalmente um violador (autêntico) para os monstros gigantes, tudo transformado num labirinto com uma, e apenas uma saída para a core, e estamos prontos para mais uma vaga. Sacamos de arma e lá vamos nós cheios de confiança. Se for possível, queremos que os inimigos surjam da mesma zona, atacando numa vaga interminável enquanto nós disparamos em tudo que aparece pelo único ponto possível.

O problema é quando começam a surgir aliens voadores, enxames de pequenas criaturas, aliens cuspidores e grunts super resistentes, tudo ao mesmo tempo. O jogo consegue aplicar pressão mesmo quando julgamos que nada será capaz de sobreviver às nossas torres apoiadas pela ponta da nossa mira. Basta perder o controlo por segundos para que comecem a avançar pelas nossas linhas defensivas, até que chegam ao core e aí só nos resta esperar que este aguente até retificarmos as coisas.

Com amigos é mais fácil, principalmente porque podem cobrir múltiplas saídas de onde vêm os aliens, e mais importante ainda, proteger duas cores quando for o caso, sim, por vezes são duas. Podem jogar até quatro pessoas, com a própria natureza do jogo a promover que o façam, já que temos um número limitado de torres que podemos escolher levar para cada quadro por personagem. Podemo-nos juntar a um jogo com alguém na rede, mas os companheiros aleatórios podem ser um problema, por nem sempre partilharem a nossa “visão estratégica” para determinado quadro. É mais agradável ter essa discussão concertada com alguém que conhecemos.

“O jogo consegue aplicar pressão mesmo quando julgamos que nada será capaz de sobreviver às nossas torres aliadas ao final da nossa mira.”

Uma palavra para o modo inteligente como o jogo lida com a dificuldade, além dos modos tradicionais, onde se inclui um survival para ver se conseguirão terminar o jogo sem morrer, existe algo chamado de “Feats of Strength”, uns medalhões que podemos ativar e que aumentam uma capacidade específica dos inimigos, tornando-os mais poderosos, mas recompensando-nos por essa escolha com um aumento da experiência. Existem cinco diferentes, com cada um deles a representar 20% de aumento, ousem-se a ativar os cinco e terão o dobro da velocidade de progressão.

O controlo das personagens é bastante solto, num estilo mais rápido e arcade que se transforma numa agradável experiência de alternância entre tensão e relaxamento. Momentos de ação e planeamento. O grande problema é o facto de se tornar rapidamente repetitivo, o peso está muito na forma como conseguimos otimizar o espaço e o tempo que as torres defensivas atingem os adversários, e por isso a coisa transforma-se numa sessão de tentativa erro onde as melhores ideias vão ficando até encontrarmos a defesa perfeita.

Não há muito a dizer em relação aos visuais, as torres têm excelente aspeto, com três versões diferentes para cada nível, os monstros são bem detalhados, mas tudo o resto não passa do competente. Os cenários variam de quadro para quadro, uns mais simplistas, outros com áreas mais ricas e detalhas, mas mais uma vez, nada de extraordinário. Existem achievements e tabelas de líderes com resultados específicos para cada quadro, que conjugados com as opções de dificuldade que falei anteriormente, incentivam o prolongamento do tempo de jogo.

Em escala é um título pequeno, mas tem muito espaço para adição de conteúdo no futuro. Conseguiu a proeza de melhorar quase tudo comparativamente com o seu antecessor, mantendo a mesma fórmula mas com maios opções e maior profundidade em toda a linha. Se procuram algo completamente diferente para jogar com os amigos vão-se surpreender com Sanctum 2, certamente acabou por me dar bem mais do que estava à espera.

8 / 10

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