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Sayonara Umihara Kawase - Análise

Produção indie japonesa chega à Europa.

A conhecida série japonesa Umihara Kawase permaneceu até há pouco tempo como um exclusivo "indie" nipónico, tendo o jogo original sido lançado para a Super Famicom em Dezembro de 1994. Não há muito tempo, os americanos puderam finalmente comprovar a especificidade deste título. Em vez de uma versão localizada, o Studio Saizensen desenvolveu um novo capítulo, rebaptizando o título do jogo para o território americano como Yumi's Odd Odyssey. Na chegada à Europa, a editora Agatsuma Entertainment optou por voltar ao título original, com o nome Sayonara Umihara Kawase.

Não obstante a significativa tradição do jogo em solo japonês, onde foram editados vários títulos com o mesmo nome, é uma novidade para a audiência ocidental, mais ainda se considerarmos este jogo como uma experiência assente em plataformas mas dotada de um invulgar design e de uma mecânica muito própria. Sem entrar por "maluquices" nipónicas, diria que o que mais atrai neste título é precisamente o exclusivo design e a profundidade que dá à utilização do gancho de pesca como operador de ligação entre plataformas. A renúncia à narrativa, cenas animadas e à exploração de sentimentos das personagens é o resultado de uma aposta plena no factor jogabilidade, solicitando do jogador um papel completamente activo, fazendo cair a experiência não só para o lado das plataformas como também para os puzzles.

Há uma evolução do dia ao longo dos níveis. Alguns decorrem ao pôr-do-sol.

Em Sayonara Umihara Kawase, o jogador começa por controlar Yumi, uma de três personagens femininas, ao longo de uma série de plataformas construídas horizontal e verticalmente, sendo que a especificidade da mecânica assenta no gancho que cada uma delas usa e que lhes permite, como um pêndulo de um relógio, passar de uma plataforma para outra. O objectivo passa por chegar à porta de saída, correspondente ao fim do nível. Peno meio há bónus, como mochilas da escola. A arquitectura dos níveis revela-se simples e linear, numa fase inicial. Há plataformas ligadas por escadas, facilmente atravessáveis e mesmo alguns saltos, a operar com e sem o uso do gancho, cumprem-se com facilidade. Normalmente, basta acertar o gancho numa superfície aderente, içar a personagem, e dar o impulso necessário até a trajectória ser suficiente para que se possa largar a corda (o botão R) quando for certa a queda numa plataforma segura.

O "tutorial" dá uma ajuda preciosa, pelo que rapidamente se chega à porta de saída. Talvez seja a calma antes da tempesade. A porta de saída atinge-se sem grandes problemas e só uma queda sobre um espaço repleto de espinhos ou uma queda na água é que forçam a repetição do nível. A maior parte dos níveis, nesta fase, como que oferece um percurso linear, mas não tarda até chegarem os primeiros quebra-cabeças e as ratoeiras, como plataformas geladas e que fazem com que a personagem escorregue e caia à água, ou então quando é necessário imprimir velocidade para conseguir saltar a distância precisa até um ponto seguro e lançar mais longe o gancho.

Detalhes sobre a utilização de cada personagem.

Mas este cenário cada vez mais desafiante vai envolvendo mais dificuldades. Nalguns níveis as plataformas não estão suficientemente próximas, sendo necessário aproveitar o balanço da personagem e disparar o gancho no momento certo e na direcção certa da plataforma que pretendemos alcançar. Este processo vai-se agudizando à medida que os níveis perdem linearidade inicial e forçam o jogador a descobrir o caminho certo até à saída ou em direcção à porta alternativa. Por vezes chega a ser exasperante descobrir qual a saída ou o percurso até aquela plataforma tão distante. É normal que o contador que assinala o número de vezes que percorreram o mesmo nível informe sobre as dezenas de tentativas.

Porém, parte da dificuldade deve-se a uma falta de precisão do sistema no lançamento do gancho para o ponto que queremos. Enviar o gancho numa posição diagonal chega a ser sofrível nalgumas posições e mais difícil é realizar esse movimento quando se utiliza o d-pad, o botão que faz parte da grelha de comandos predefinidos. No entanto, nem a mudança para o botão analógico torna o processo mais funcional e preciso. Apesar de muito treino, esforço e dezenas de tentativas, superar estes obstáculos pode ser uma miragem, até porque o baloiço das personagens não é fácil de conseguir. Não por ausência de dificuldade, mas por falta de precisão e por ser difícil apontar para um ponto sem evitar a deslocação da personagem, precipitando-a para a água.

Escolher uma das outras duas personagens adicionais pode fazer a diferença nalguns níveis. Emiko e Noko são as amigas de Yumi, a personagem que começamos por controlar. Porém, há vantagens em alternar entre elas. No caso de Emiko é possível gravar a posição num ponto intermédio do nível, sendo retomado o ponto em caso de perda de vida antes da chegada à meta. Por seu turno, Noko beneficia de um poder que lhe permite congelar o tempo e seleccionar o ponto a alvejar nesse instante, embora a interface não seja muito amigável. Apesar de algumas diferenças entre as personagens, o problema de fundo persiste e ainda acresce que todas as vezes que queremos mudar de personagem, somos obrigados a passar por uma série de ecrãs e a registar o nosso nome. Para o que devia ser um processo de alteração simples, acaba por ser algo moroso.

Cada personagem oferece um bónus ou uma vantagem. Se tiverem dificuldades em passar um nível com uma delas, experimentem recorrer às outras. O processo tentativa e erro é muito grande neste jogo.

Como o objectivo principal do jogo é completar todos os níveis o mais depressa possível, a presença dos inimigos retarda e obstaculiza a progressão. Estes podem ser eliminados depois de atacados com o gancho, mas também há os bosses, alguns deles de proporções exageradas e de apresentação invulgar, como se tivessem saído de um riacho carregado de radioactividade. Ao décimo nível o jogador confronta o primeiro boss e também alcança o primeiro ecrã de créditos finais, mas não pensem que o jogo termina ao fim de uma hora. Existem mais de 50 níveis para percorrer e muitas horas até completarem o jogo na sua totalidade. No ecrã inferior, um mapa ilustra a ligação entre os níveis, sendo que dois dos dez primeiros, apresentam portas alternativas de saída, colocadas em pontos estratégicos. Depois de lá chegarem, outra grelha de níveis interligados se abre.

O design do jogo é bastante peculiar. Assente numa perspectiva 2D, bem na esteira dos jogos de plataformas tradicionais, pega destaque pela quantidade de objectos que são tratados com realismo, ao mesmo tempo que alguns fundos e plataformas parecem ter sido cortados e colados em desordem. Já os inimigos e as personagens principais possuem um efeito 3D mais destacado. Mas com o 3D da consola ligado, não há um efeito de profundidade tão marcante como noutros jogos, nem chega a repercutir-se na jogabilidade. O jogo oferece tabelas de classificação regionais, desde que tenham uma ligação activa através do SpotPass da 3DS.

Sayonara Umihara Kawase é um bom exemplo da produção independente japonesa. Um título que abraça um bom desafio, servindo-se das boas velhas plataformas para lançar uma mecânica peculiar e praticável. No entanto, é essa mesma mecânica que acaba por defraudar o resultado final, prejudicando um pouco a experiência em virtude de uma falta de precisão que tende a deixar o jogador abandonado e a causar momentos frustrantes. No entanto, não deixa de ser um teste positivo de paciência, concentração e persistência.

7 / 10

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