Sega: ainda é mais forte que tu?
Do fim da Dreamcast à estabilização enquanto editora. Mercado das arcades e Yu Suzuki.
Isto para dizer que de certo modo a Sega, tantas vezes, foi uma marca com visão e percepção da realidade dos videojogos à frente do seu tempo e talvez por essa razão tenha alienado editoras e fundamentalmente a audiência e massa de adeptos. A insegurança proveniente de sistemas como a Saturn, 32X ou Mega CD, levou a que muitos jogadores depositassem a confiança nas consolas da Sony ou Nintendo.
Sem um seguro de vida capaz de amortizar a fraca expansão da Dreamcast e num período que admitiu a entrada da Microsoft com a Xbox no mercado das consolas, juntando-se à Sony e Nintendo, detentoras de milhões de dólares para converter os jogadores à imediata admiração dos seus sistemas, a Sega encerrou definitivamente, para desespero de muitos fãs, o ciclo de produção de consolas.
Ainda que o acervo de críticas positivas fosse generoso para com o sistema, que catalogava alguns dos mais incríveis jogos até hoje produzidos, faltou sempre a indispensável adesão do mercado. Com uma acumulação sistemática de prejuízos acaba por se tornar irónico que o sistema mais visionário da Sega tenha sido o que acabou por pagar a factura principal.
Ao encontro das várias plataformas dominantes
A única saída viável para a Sega, considerando até o esforço financeiro inexcedível dos seus principais executivos, mediante a contribuição de elevadas somas monetárias para garantir a manutenção da empresa, passou pela criação e edição de software. Nesse esforço, ficará para sempre reconhecida a devoção pessoal do antigo presidente da marca – Isao Okawa, que na enorme vontade de criar jogos online para a Dreamcast investiu milhões de dólares a título pessoal, resgatando dúvidas da Sega, e antes de morrer ainda doou as acções que era possuidor à empresa no valor de 695 milhões de dólares.
Contudo, pela primeira vez a mascote Sonic deixou de estar associada exclusivamente às máquinas da marca, para abrir um périplo diante das rivais que tempos antes precipitaram a queda da Dreamcast. A assumpção de uma nova postura na indústria, de “third-party”, não foi, porém, assim tão simples e todo o percurso desde o fecho de produção da Dreamcast até à salvação diante do grupo Sammy foi conturbado e com algumas dificuldades. Encimando alguns títulos multi plataformas como Virtua Fighter IV, Virtua Tennis e Sonic Adventure, os prejuízos não deixavam de se avolumar, criando uma situação financeira absolutamente insustentável que deixou a empresa numa situação de venda em hasta pública.
Em 2003 a Sammy adquiriu 22% da Sega e passou a assumir os destinos da marca, pelo mais alto quadro; Hajime Satomi, chefe executivo. Sem prejudicar a imagem e identidade da Sega a Sammy tinha, porém, outros planos para garantir a sustentabilidade da outrora gigante. No curto prazo o objectivo primordial passava pela dedicação dos jogos para sistemas de arcade, criando conteúdos originais e inovadores de modo a garantir a consolidação do mercado. Por seu turno, a produção de jogos pelos estúdios internos para as consolas do mercado ficaria em “stand by”, à espera de uma melhor oportunidade.
Pela primeira vez na história da empresa a Sega afectou os seus recursos somente ao desenvolvimento de jogos arcade. Mas foi em Outubro de 2004 que a Sega e Sammy chegaram a um novo acordo e substracto de entendimento que daria acesso a uma mais vasta audiência, seguindo novos fluxos de lucro. De forma a garantir uma presença sólida na área do entretenimento e maximizar os valores, as duas empresas conjugaram recursos para formar uma única entidade, a Sega Sammy Holdings Inc, liderada pelo anterior executivo; Hajime Satomi.