"Sequelas anuais aborrecem o público"
Hocking:"Alto risco de um fracasso".
Clint Hocking, antigo membro da Ubisoft que atualmente trabalha na LucasArts, falou com a revista britânica EDGE sobre o desenvolvimento das sequelas dos grandes jogos, destacando os aspetos negativos e positivos das mesmas.
"Embora seja claro que as sequelas anuais reduzem fundamentalmente os custos de desenvolvimento e amortizam os custos do jogo original ao longo das suas sequelas, existe também um alto risco de um fracasso repentino," disse Hocking.
"Por outras palavras, poderás vender muitas cópias de duas ou três sequelas, mas vais aborrecer a audiência muito depressa e poderás já ter gasto todo o teu dinheiro na quarta sequela antes de perceberes que as pessoas estão cansadas do jogo e não o comprarão."
"Num modelo conduzido pelas sequelas anuais, penso que o valor das boas razões para se fazer essas sequelas diminuiu significativamente, e os riscos de incentivo a abordagens problemáticas nos desenvolvimentos de jogos são muito ampliados," disse ele.
"A evolução de Guitar Hero para Rock Band, por exemplo, é para mim o que deveríamos chamar de sequela," concluiu ele.