Será For Honor o AAA que a Ubisoft precisa?
Nova propriedade intelectual deixa boas indicações.
Um videojogo é muito mais do que um conceito, um sistema de combate ou a arte que o define. Isolado, qualquer um destes elementos pode ser uma mais-valia mas, se a soma das várias partes não funcionar, tudo cairá inevitavelmente por terra. For Honor chama a si a atenção por várias razões. Está com bom aspeto, é divertido e, em teoria, tem um conceito com condições para funcionar. Mas dois níveis não fazem um jogo e, depois de o experimentar, a grande questão que fica é: será o produto final capaz de tornar tudo o que tem de positivo em algo sólido e coerente?
O primeiro nível da demonstração apresentada na E3 é uma espécie de tutorial. O segundo, uma parte intermédia do jogo, onde tudo é muito mais difícil.
For Honor coloca em cena 3 fações: cavaleiros, vikings e samurais. No primeiro nível, dois grupos de cavaleiros entram em batalha. O combate, diferente do habitual, é então explicado. Nos inimigos mais fáceis de bater, o jogo funciona como tantos outros, em que a espada passa por adversários como manteiga. Mas o novo jogo da Ubisoft brilha é nas batalhas de um para um, com adversários mais fortes, onde existe uma espécie de combate por turnos que é parte central das inovações aqui introduzidas.
Cada vez que o adversário ataca, o jogador tem a opção de defender numa de 4 direções. Cima, baixo, direita ou esquerda. É sempre possível ver a opção escolhida pelo adversário. A dificuldade aumenta quando os inimigos começam a atacar múltiplas vezes e de forma cada vez mais rápida. A dificuldade aumenta com o avançar do jogo e é preciso cada vez maior destreza para vencer os inimigos.
Este tipo de combate é divertido, intuitivo e desafiante. Há uma relação equilibrada entre risco e recompensa - e dominar o campo de batalha torna-se algo gratificante. A forma de atacar e defender varia de acordo com a fação. No primeiro nível, utilizando dois cavaleiros em combate, a ação era bastante direta, espada contra espada. No nível mais avançado, utilizando um viking contra um samurai, o viking tinha já uma arma mais pesada, cansava-se mais rapidamente, mas também tinha a habilidade de quebrar a defesa do inimigo. Já o samurai tinha um estilo de ataque mais rápido, fazendo mais do que um golpe de seguida. Claro que um nível mais avançado pressupõe maior dificuldade, mas foi-nos explicado que cada grupo de batalha tem as suas características.
No início de cada nível é possível escolher de entre vários aspetos visuais para a personagem. No decorrer das missões há sequências animadas que denotam a existência de uma trama. No primeiro nível da demonstração apresentada na E3 o jogador assume a pele de um cavaleiro que luta contra um grupo inimigo, ao qual se acaba por juntar. Na segunda, há uma invasão de vikings ao território samurai. Em cada missão é possível encontrar elementos escondidos, como poções, para aumentar a vida sempre que necessário. Dão jeito antes de um grande combate, tal como as habilidades especiais que podem ser ativadas em dadas alturas.
Graficamente, For Honor deixa boas impressões. Principalmente para quem gosta desta temática, este jogo parece ter tudo para agradar. A jogabilidade é empolgante, mas não deixei de me questionar se um jogo inteiro neste estilo será capaz de triunfar. For Honor não pode cair no erro de fazer desta jogabilidade a única estrela da companhia. Se assim for, corre o risco de ser tornar aborrecido ao final de algum tempo. Por outro lado, se conseguir acrescentar novos elementos, capazes de refrescar a experiência a cada nível, a fórmula pode bem ser vencedora.
Depois há outra questão: serão as transições cinemáticas parte de um todo ou meras desculpas para introduzir níveis? For Honor precisa de uma história coerente para entrar na lista de séries memoráveis da Ubisoft. Caso contrário, poderá torna-se mais um teste entre os tantos que a produtora tem feito, sem grandes resultados, quer em vendas, quer no que toca à aclamação do público.