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Severed - Análise

Entregue às fatias.

Um jogo que arrisca mais que Guacamelee mas que se sujeita a uma jogabilidade afectada por algumas irregularidades.

Dos mesmos criadores do mundialmente reconhecido e aclamado pela crítica Guacamelee, bem como de Tales From Space: About a Blob e sequela Tales From Space: Mutant Blobs Attack, chegou recentemente às plataformas da Nintendo (Wii U e 3DS), depois da estreia na PS Vita em Abril passado, Severed, um jogo assente num universo de fantasia, inspirado a partir dos clássicos "dungeon crawler" e com uma jogabilidade algo reminiscente de Punch Out, o título de boxe arcade da Nintendo marcado pelos reflexos rápidos.

Com uma equipa constituída por 14 elementos sedeada no Canadá, a DrinkBoxStudios detém em Guacamelee provavelmente o seu expoente máximo dentro da cena independente. Um jogo que pega no estilo "Metroidvania", acrescenta uma série de predicados e promove estética genuína a fim de render qualquer jogador aos seus méritos. Tive a oportunidade e o prazer de o jogar não há muito tempo, pelo que voltar ao novo trabalho do estúdio serviu sobretudo para descobrir como a recente produção difere (para o bem e para o mal) da anterior.

Severed é diferente, pese embora a manutenção de bases algo similares só que apresentadas sob um diferente prisma e prolongamento. Porventura menos apto a surpreender imediatamente, por consequência de uma jogabilidade mais pausada e alicerçada em combates estratégicos e lentos, a velocidade com que palmilhamos território é moderada, levando o seu tempo até à plena adaptação. Em termos gráficos a DrinkBox Studios volta a apostar numa estética marcada por cores contrastantes e desenhos angulares, contribuindo para uma atmosfera algo perturbadora e embrenhada na fantasia. Aqui e acolá uns traços de Tearaway.

A arte ocupa grande parte do espaço de Severed, bem mais que em Guacamelee. É um jogo bonito.

O jogador assume a perspectiva da primeira pessoa de Sasha, uma guerreira que perdeu um braço e, para piorar a sua situação, a família. No entanto, num momento de particular desmoronamento, nem tudo descamba. Um encontro luminoso garante a entrega de uma espada única, por intermédio de uma criatura algo mitológica. Essa espada é o motor da mecânica, pois é com base nela que a protagonista irá desmembrar os inimigos e reduzir a píxeis as criaturas que povoam de pesadelos aquele mundo.

Severed está longe de se acondicionar no segmento da acção pura e dura, embora dependa sobremaneira dela para sobreviver e oferecer oportunidades de avanço em direcção à área seguinte. Porém, inspecções minuciosas da área de jogo tendem a ser necessárias se queremos ganhar uma habilidade ou conseguir um "item" que nos deixa seguir por um caminho até então inacessível ou bloqueado. Na prática Severed recupera a fórmula dos mapas abertos e não lineares de Metroid e Castlevania, sendo que o "twist" é oferecido pela perspectiva na primeira pessoa. Enquanto que os golpes sobre os inimigos são aplicados a partir do ecrã táctil, o analógico serve para avançar e observar tudo em torno.

Outra alteração relativamente ao jogo anterior e que já expusemos, é a natureza do combate. Abdicando da acção rápida e frenética, cada combate em tempo real obriga a processos lentos e estratégicos. Na verdade é aqui que tanto se encontram méritos como algumas desvantagens deste sistema que repousa na atenção e concentração. Consoante a posição do inimigo (defensiva ou mais aberta como forma de libertar um contra ataque), podemos desferir cortes mais ou menos acentuados. Se formos lestos e certeiros, isto é, atingindo o inimigo em múltiplos pontos sem que o mesmo se proteja, conseguimos um combo e podemos até aplicar um golpe de misericórdia. Um processo mais delicado obriga a quebrar a investida do inimigo e a contra atacar. Para tornar as coisas um pouco mais desafiantes, os produtores diferenciaram os pontos vulneráveis consoante o tipo de inimigo, o que obriga a reformular a estratégia sempre que nos deparámos com uma criatura diferente.

As criaturas estão visíveis no mapa, o que nos deixa atacá-las ou não.

Num confronto com um adversário são altíssimas as hipóteses de escapar com vida, mas juntem um inimigo nas costas e é como se sentissem uma traição a espetar. Existe uma opção para mudar a posição, mas os movimentos dos inimigos são tão lestos e imprevisíveis que a maior parte das vezes acabamos por sofrer danos de forma um tanto injusta. Convenhamos que o sistema de ataques combinados por intermédio do ecrã táctil não é só um problema em Severed. O formato clássico dos botões para a execução dos movimentos garante na maioria dos casos não só maior comodidade como oferece mais precisão. Quantas vezes não dei por mim a ter a certeza de executar um golpe certeiro mas cuja força no ecrã ou detecção não terá sido a melhor, deixando-me vulnerável. Estas pequenas irregularidades tendem a dificultar muitas acções, tornando um pouco mais complicado as lutas com múltiplos inimigos, redundando eventualmente numa dor de cabeça.

"A arte contagiante é um dos elementos mais fortes"

A concessão de habilidades especiais como o poder que retira (temporariamente) a visão aos adversários, atenua as dificuldades quando estamos num cenário inclinado de um para quatro. Embora não seja a fórmula de salvação, os poderes que adquirimos em certas áreas funcionam quase como um sistema de "level up", por oposição à típica subida de nível num jogo de role play. Se formos implacáveis diante de uma criatura podemos desmembrar a sua estrutura e abrir espaço para um golpe letal. No final, recolhemos as "peças", as quais podemos gastar no desbloqueio de mais poderes. As possibilidades de evolução são grandes à medida que avançamos.

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A arte contagiante é um dos elementos mais fortes. Poligonal e dotada de cores contrastantes, difere substancialmente de Guacamelee. Não há muito a apontar, antes pelo contrário, o jogo assemelha-se quase a um quadro em movimento, com áreas mais densas (tons escuros) a contrastar com cores mais agradáveis como os verdes (da floresta) conjugados com o sol algo alaranjado. ALgumas passagens são memoráveis. A música foi desenvolvida pelos indie Yamantaka // Sonic Tittan. O "backtracking" é uma realidade à qual não é possível escapar. Sente-se que o jogo ganha mais algum tempo à custa do sistema, até porque as áreas ainda são grandes e a exploração não é muito rápida.

Na comparação com Guacamelee, esta produção revela mais alguma ambição e risco por parte de um estúdio que já provou, apesar das limitações, conseguir grandes voos. No entanto, o risco associado a sistemas de combate algo complexos, por intermédio do ecrã táctil, significa exposição a mais irregularidades. Severed até pode ser mais intenso, engenhoso e menos previsível que Guacamelee, só que não é tão eficaz e eficiente no contexto da jogabilidade. A precisão não é a melhor e a sensação de algo escapar sem que possamos controlar tende a ser algo preocupante. Mas com alguma persistência contornam-se os problemas e descobre-se até um certo prazer nesta aventura.

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