Shadow Complex
Acção e exploração old school!
As primeiras notas soltas de Shadow Complex chegaram na pretérita E3 logo após a subida ao palco de Cliff Bleszinski da Epic. A partir de um curto filme, o jogo foi apresentado como exclusivo do Xbox Live Arcade e ao mesmo tempo como uma adaptação para os tempos modernos daquilo que seria uma convenção entre a franquia Metroid com a série Castlevania, num género, aliás, há muito arredado das lides videojogáveis à medida que a criação em duas dimensões perdeu relevância.
Para a Chair Entertainment estas lides pelo Xbox Live não são novidade, mesmo quando se trata de uma empresa subsidiária da Epic Games. Na verdade, se há um tempo se sentiram incomodados pela “baixa” de alguns dias a que ficou submetido o Xbox Live, sabem que a Microsoft tomou de iniciativa e como recompensa pelo sucedido, oferecer aos assinantes ouro do serviço o jogo Undertow, um shooter sub-aquático em formato side-scroll com cenários a 3 dimensões. Não é difícil encontrar uma ponte entre as duas produções; ambas usam as mesmas ferramentas de produção (Unreal Engine), fascinam pelo exercício da jogabilidade (o sistema de pontaria é bastante similar) e o enredo destoa do resto.
Contudo Shadow Complex enverga um manto de revivalismo, quiçá perigosamente moldado a Super Metroid, mas capaz de projectar um sentido moderno e actual, tentador e pejado de efeitos visuais em plena competição com o melhor que a actual geração já mostrou, enquanto proporciona um esquema de controlo fresco e saudável. Este acaba por ser um tónico e principal elixir de Shadow Complex, um gigantesco mapa aberto à permanente adaptação de mecanismos e armas numa profunda interacção com o ambiente de jogo e disposição dos acessos às grandes áreas. A dificuldade, ajustável ao princípio, é todo um processo gradual com mais e poderosos inimigos por contra ponto às armas diversas e eficientes, entre outros aparelhos que facilitam o acesso a zonas antes interditas.
Enquanto o sentido de exploração e combate se posicionam na dianteira e como autênticas referências ao longo das mais de seis horas de jogo garantidas, a narrativa esgota todo o sentido em diálogos menores e num enredo pouco estruturado, sendo por isso de lamentar que não se tenha capitalizado da melhor forma o mundo retratado no livro "Empire" de Orson Scott Card. A personagem principal é Jason Fleming e pouco mais se pode dizer sobre ele senão que por estar numa zona montanhosa subitamente perde o contacto com uma potencial namorada. Tentado a explorar a área para a encontrar descobre que ela foi sequestrada por um grupo militar denominado Progressive Restoration e que detém instalações fabulosas no subsolo, de um alcance desmesurado. O plano é escapar dali o mais depressa possível e com a Claire às costas.
De início o jogador arranca para a exploração e combate totalmente desprotegido. Jason transporta apenas uma lanterna, útil para ultrapassar zonas escuras, mas fundamental para descobrir esconderijos, zonas estreitas que escapam à primeira vista e objectos que devem ser atingidos a partir de equipamento específico. Dessa forma poderá aceder a novas áreas e abrir novos capítulos de desenvolvimento.
Mas enquanto Jason não é propriamente uma força demolidora também os objectivos a alcançar se compatibilizam em grau de dificuldade com o nível de objectos recolhidos. Em vez de níveis estanques a progressão desenrola-se através de pontos de destino a alcançar, como seja avançar do ponto A até ao B para recolher um objecto de armadura, recuperar um ponto do argumento, etc. E nessas missões sucessivamente estruturadas o mapa da área total de jogo alarga-se exponencialmente, ao mesmo tempo que são reveladas zonas onde é possível recuperar objectos e outras preciosidades que podem motivar algum “backtracking” como forma de acabar o jogo dentro dos 100% de objectos recolhidos. Em paralelismo com o alargamento da área a explorar, a personagem adquire novos equipamentos potenciando a interacção.