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Shin Megami Tensei: Devil Summoner Soul Hackers - Análise

Piratas e demónios.

Com Devil Summoner Soul Hackers, os fãs da série Shin Megami Tensei vão recuar até 1997, quando a Atlus editou para a Sega Saturn este jogo de role play na primeira pessoa, que viria a ser lançado, dois anos depois, na PlayStation. Como exclusivo japonês, passaram muitos anos até a Atlus arriscar o lançamento do mesmo jogo para a Nintendo 3DS, acrescentando-lhe os efeitos 3D característicos da portátil da Nintendo e algum polimento visual. Uma vez lançado no território americano, em Abril deste ano, não tivemos que esperar muito mais por um lançamento europeu, pela mão da NIS América.

Embora do ponto de vista gráfico se encontre datado, é na jogabilidade e mecânicas peculiares que encontramos argumentos de peso, cuja validade não se perdeu. Em Soul Hackers o sistema de combate é complexo e pleno de opções. Durante as primeiras horas ficamos até algo perdidos no quadro de gestão das personagens. A gestão da party requer algum cuidado, uma vez que as opções de fundo estão logo disponíveis. Apesar de ser uma produção de 1997, não deixa de ser uma interessante descoberta. Depois de algumas dificuldades iniciais, a experiência vai melhorando.

Visão típica na primeira pessoa dentro de uma masmorra.

A história não fica muito atrás, como também não está o suporte e ambiente narrativo, baseado nos computadores como forma de desenvolvimento de informação e segurança de uma cidade requalificada (Amami City), nos quais existe um programa de realidade virtual, o Paradigm X passível de ser frequentado pelos cidadãos. Porém, um grupo de personagens conhecidos por "spookies" conseguiu penetrar no programa, mas o processo não correu bem e, subitamente, o Paradigm X vê-se repleto de demónios. Combatê-los ou interagir com eles são duas hipóteses.

A bateria de personagens de apoio promove uma boa densidade narrativa, embora a densidade de diálogos nalguns momentos possa tornar mais lento o processo. No entanto, há bastantes surpresas, situações imprevistas e momentos bizarros. O conteúdo é relevante e rapidamente se destacam as típicas masmorras pejadas de demónios quando somos enviados para determinados pontos do Paradigm X. A diferença está na apresentação e design destes espaços. Desde edifícios, escritórios, museus de arte, passando por outros lugares típicos do quotidiano, encontramos aqui uma dimensão virtual bastante assertiva, na qual é relevante a disposição de um mapa para cada área no ecrã inferiorm, onde podemos observar pontos de saída como escadas, elevadores, zonas de segurança e portas de acesso ao exterior.

A versão 3DS recebeu uns ajustes e melhoramentos graficos.

Este é o principal foco do jogo, transitar por diferentes pontos de Amami City e penetrar no programa virtual. Os confrontos são aleatórios e não temos qualquer hipótese de fugir dos inimigos. Mas uma das particularidades do jogo neste ponto é a convocação de demónios que nos acompanham. Encetar diálogos como forma de os recrutar é possível assim que os enfrentamos, em alternativa ao típico combate baseado em elementos mais comuns. Neste caso podemos equipar as personagens com armas, colocá-las em posições específicas (de apoio ou ataque) e atribuir items a cada uma. Mas é no relacionamento com os demónios e com o grau de lealdade mantido com estes que as consequências se tornam mais imprevisíveis, especialmente ao nível da fusão de demónios. Profundo e com imensos parâmetros a gerir, o grande desapontamento está na apresentação algo difusa, a requerer sempre uma dedicação extraordinária do jogador a fim de se acomodar totalmente à estrutura.

Este regresso aos anos noventa não é só feito de sucessos, também há entraves. Enquanto que o ritmo narrativo pode arrastar-se nalguns diálogos ligeiros e a progressão dentro das masmorras pode ser algo lenta por força dos combates aleatórios, acresce a isso um grafismo datado. Contudo, a satisfação para os entusiastas do género role play resulta no conjunto de mecânicas de combate e gestão de personagens e demónios, proporcionando um desafio algo retro mas suficientemente vasto ao ponto de deixar uma boa impressão e se tornar desafiante ao longo desta viagem aos confins de um programa informático de realidade virtual.

7 / 10

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