ShootMania: Storm - Antevisão
Porque é que não consigo acertar em ninguém!
A plataforma Mania Planet é um espaço distinto dentro do gaming na rede, para onde acabo sempre por voltar depois de me ter apaixonado pela série Trackmania em 2011. Já na altura estava anunciada a intenção da Nadeo expandir a experiência “Mania” para outros géneros, nomeadamente os RPG com Questmania e os FPS com este estranho título, o Shootmania Storm.
Para os mais distraídos, a ideia desta plataforma passa por disponibilizar ferramentas básicas de jogo, para que sejam depois os jogadores a criar as suas próprias experiências para o coletivo. É um ambiente social com o seu próprio sistema económico e onde a comunidade pode gerir o seu próprio conteúdo, os servidores e as conquistas competitivas.
O principal motivo que me fez admirar a série Trackmania foi a loucura da experiência arcade levada aos extremos, com as pistas repletas de curvas e loopings impossíveis que desafiavam a própria noção de gravidade. O gameplay que alterna entre o familiar e o impossível e que extravasa convenções a um ritmo pouco comum nos videojogos.
A intenção da Nadeo com este Shootmania Storm era transferir os conceitos que fizeram e fazem o sucesso de Trackmania, mas para um Shooter na primeira pessoa. A versão final estava prevista para o final deste mês, mas o jogo acabou por ser adiado para abril próximo, estando de momento em período de beta pública.
Um FPS é uma criatura completamente diferente de um jogo de condução como todos compreenderão, mas esse nem é o principal desafio da Nadeo. O maior problema advém da questão - Para quem é dirigido Shootmania Storm? Para os profissionais da cena e-sports? Parece ser essa a intenção, com promessas de torneios com prémios de 6 dígitos.
A questão é que para ser bem-sucedido na cena competitiva, um videojogo precisa de três ingredientes: ser divertido e com espaço para evolução para os jogadores (a óbvia), agradável e percetível da perspetiva do espetador (se ninguém ligar, os investidores também não ligam) e finalmente precisa de “balance”, ou em bom Português, precisa de equilíbrio, os participantes precisam de sentir que partem nas mesmas condições.
Para cumprir esta última, a Nadeo teria sempre que restringir os mapas competitivos às arenas oficiais, e talvez aos mais famosos e jogados dentro dos criados pela comunidade. O design de níveis multijogador é muito complicado. Por mais simples que possa parecer à partida, um bom equilíbrio do mapa para todos os participantes, e incentivos adequados para promover a ação nas várias áreas do mapa são fundamentais para o sucesso de géneros como os MOBA por exemplo.
É exatamente por estes motivos que mantenho alguma reserva sobre o potencial de e-sport de Shootmania Storm, continuo a vê-lo mais como uma louca experiência arcade, tal e qual o seu irmão mais velho. Será por isso interessante ver como será a versão final do jogo, assim o como se vai desenvolver a partir daí.
"A possibilidade dos jogadores definirem não só a estrutura dos níveis, mas também as regras do jogo, obrigam-me a esperar o melhor."
Na sua essência, Shootmania é um “arena shooter”, mas não existem armas propriamente. É mais um projétil de energia que parece disparado diretamente do nosso braço, de forma algo lenta e por isso difícil de controlar. Para acentuar ainda mais a dificuldade em acertar nos oponentes, os jogadores têm uma enorme mobilidade. Não devemos por isso apontar diretamente para o adversário, mas antes prever o seu movimento e disparar para o espaço de forma a interceptá-lo.
Inicialmente é um caos, por vezes questionava-me como é que queriam que acertasse em alguém sem que ficasse com a sensação que tinha sido obra do acaso, pura sorte? Depois de umas horas a coisa estabilizou e logo percebi que disparar desenfreadamente é má ideia, mas mesmo assim, estava a jogar em mapas para iniciados, nem quero imaginar como será jogar contra os profissionais.
Ficar parado é muito perigoso, mas existem aspetos no mapa que incentivam a que o façamos, como diferentes armas fixas que só podemos utilizar numa minúscula área pré-determinada. Quase todos os mapas que joguei eram em modo Royal, num estilo todos contra todos por pontos, com uma bandeira no centro que depois de ativada vai diminuindo a zona jogável até restar apenas a zona central. Existem ainda assim modos de equipas, competições semanais, captura da bandeira, corridas de obstáculos, modos melee, isto só daquilo que tive possibilidade de ver.
"A possibilidade dos jogadores definirem não só a estrutura dos níveis, mas também as regras do jogo, obrigam-me a esperar o melhor."
Outro aspeto que puxava por mim em Trackmania era o facto de carregar as cores da bandeira nacional junto ao meu perfil, com Shootmania é a mesma coisa, aliás, o perfil na plataforma é transversal aos títulos da mesma. Não sei quanto a vocês, mas acho muito mais divertido competir contra o Alemão, o Francês e o Finlandês, do que contra avatares com nomes estranhos que não fazemos ideia o que são, dá sentido à ação. Um aparte, só me cruzei com outro Português uma vez, e por algum estranho motivo o desgraçado parecia obcecado com a ideia de me eliminar.
A decisão de prolongar a beta pareceu-me a mais acertada, até porque um jogo competitivo merece um especial cuidado na iteração e imenso playtesting sob o risco de cair rapidamente no esquecimento. As ferramentas estão lá, agora resta esperar para ver até que ponto a comunidade vai abraçar Shootmania, a possibilidade dos jogadores definirem não só a estrutura dos níveis, mas também as regras do jogo, obrigam-me a “esperar para ver” e esperar o melhor.
Não tenho dúvidas que uns modos de jogo serão muito mais populares que outros, assim como mapas que serão os preferidos da comunidade, é assim que funciona a plataforma. Como comecei por dizer, o maior desafio será mesmo conseguir uma harmonia entre este conteúdo, e o necessário equilíbrio que se espera de um mapa em ambiente competitivo. Cá estarei em abril, tenho este tempo todo para aperfeiçoar a minha péssima mira, e fugir dos outros tugas ao que parece.