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Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day - Análise

Suda51 cria híbrido entre jogo e curta.

Os videojogos estão a ganhar cada vez mais reconhecimento como um meio alternativo ao cinema e aos livros para contar histórias. Não há evidência mais forte nesse sentido do que Ranko Tsukigime's Longest Day, um jogo que é suposto ser a quinta parte da série de curtas animadas Short Peace, ao invés de uma simples adaptação. A direcção foi dada a Goichi Suda (Suda51), conhecido por jogos que fogem ao comum e pela sua capacidade de lhes adicionar uma vertente artística. Embora as suas ideias sejam sempre extravagantes, a concretização nem sempre a melhor, mas só nesta geração temos excelentes exemplos da sua capacidade como produtor/diretor, basta referir Shadows of the Damned, No More Heroes e Sine Mora.

Ranko Tsukigime's Longest Day tem assim o pesado fardo ficar em pé de igualdade com quatro curtas de realizadores japoneses de notoriedade (a curta Possessions de Shuhei Morita esteve nomeada nos Oscars 2014 para Melhor Curta Animada) e com as obras anteriores de Goichi Suda. No fundo, tem que ser um jogo transversal, que não faça más figuras em comparação com as curtas nem no plano dos videojogos. Evidentemente que um jogo e um filme, neste caso uma curta, são dois tipos de conteúdos diferentes, um requer acção directa para progredir na história enquanto o outro resta na passividade.

Suda51 decidiu jogar pelo seguro. Não há uma tentativa de inovação, pelo menos na forma como a história é contada. Ranko Tsukigime's Longest Day alterna entre as sequências jogáveis e as cinemáticas, usando as primeiras para entreter o jogador e as segundas para apresentar as personagens e avançar na história. É uma aposta segure que, apesar de ser usada em excesso, funciona.

O início começa com uma cinemática de vários minutos que introduz Ranko Tsukigime, a rapariga que está decidida a matar o seu pai, o presidente de uma grande companhia de parques de estacionamento. Se o seu desejo não fosse invulgar o suficiente, Ranko vive num parque de estacionamento automático, cada divisão da sua "casa" é um contentor e quando quer trocar de divisão as gruas unem rapidamente os contentores para que passe um lado para o outro através de um porta devidamente colocada. Tudo isto é estranho, mas cria um interesse imediato na personagem, efeito reforçado pela pala à pirata que usa no olho direito.

Ranko parte então na sua missão para matar o seu pai, mas logo à saída do parque de estacionamento damos de caras com umas criaturas estranhas e começamos a ser perseguidos pelo que parecem ser espíritos. Exceptuando os encontros com os bosses, dos quais falarei mais adiante, os níveis de consistem em percorrer as ruas de Tóquio a grande velocidade tentando fugir a estes espíritos. Há alguns obstáculos pelo caminho, que podem ser evitados saltando ou recorrendo à mecânica de planear por uns segundos.

Os obstáculos são fáceis de ultrapassar, mas nunca podem reduzir a velocidade, caso contrário, os espíritos ficam apenas a uns metros de distância, se vos apanham morrem. Há uma forma de os afastar, usando a arma de Ranko, limitada a uma barra azul situada no canto inferior esquerdo. Esta barra fica cheia novamente à medida que destroem as criaturas estranhas que aparecem pelo caminho, que quando atacadas (basta um golpe para as destruir) se desfazem em pedaços coloridos que podem destruir outras criaturas que possam estar ali perto. O efeito, a nível visual, assemelha-se a um arco-íris desordenado que varre tudo como uma onda.

Os níveis resumem-se, sem nada a acrescentar, ao que acabaram de ler. É um conceito simplista que podia ter sido mais desenvolvido, variando mais a jogabilidade, os níveis e aumentado a dificuldade. Quanto encontramos um boss o jogo torna-se bem mais interessante e aqui vemos a mente maluca de Suda51 a trabalhar. Não perguntei como, mas acabamos por enfrentar um dragão enquanto estamos em cima de uma mota a voar com propulsores. É um dos melhores momentos do jogo. Mais cómico do que épico é quando lutamos contra um Wrestler mascarado e o jogo transforma o seu visual em retro, talvez uma homenagem ao Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout, o seu primeiro jogo.

"Ranko Tsukigime's Longest Day dura no máximo duas horas a ser concluído."

Reflectindo sobre a minha experiência, creio que Ranko Tsukigime's Longest Day foi mais marcante pelas suas cativantes sequências animadas e história estranha, e com mensagens subliminares, do que pelos momentos em que estava a jogar. Acaba por ser aquilo que era pedido, um híbrido entre um jogo e uma curta, mas para um jogo de Suda51 pedia-se que os níveis fossem algo mais especial, principalmente porque já demonstrou que consegue ser um génio.

Por fim temos a questão de longevidade e do preço praticado pela Bandai Namco. Ranko Tsukigime's Longest Day dura no máximo duas horas a ser concluído. As quatro curtas, incluídas no jogo, acrescentam valor extra, mas pedir o preço do "jogo completo" será difícil de engolir para os consumidores. Se colocarmos de parte a questão do preço, que não é levado em conta nas análises e não influencia a nota final, permanece uma experiência curta com um jogo que deixa a desejar.

Ranko Tsukigime's Longest Day é constituído por apenas dez níveis (três dos quais são bosses) e cada um deles dura apenas alguns minutos. No final de cada nível é mostrado o tempo que demoraram a concluí-lo, mas não existem tabelas de pontuação e nem sequer um ranking para avaliar o nosso desempenho. Há alguns extras para desbloquear, como fatos e imagens arte conceptual, estando estas últimas espalhadas pelos níveis. Depois de chegarem ao fim, não haverá muito mais a fazer do que ver as curtas.

Este está longe de ser o melhor trabalho de Suda51. A ideia de tornar a quinta curta num videojogo gerou expectativas mas no final não foram correspondidas. Se calhar o pacote como um todo interessa mais cinéfilos do que propriamente a fãs de videojogos. A melhor parte são as curtas, o jogo acaba por ser uma espécie de bónus, embora receba grande parte do destaque.

5 / 10

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