Silent Hill: Downpour - Análise
O terror está de volta.
Felizmente o jogo utiliza a incerteza de forma bem mais conseguida no campo da narrativa, outro aspeto fundamental para chegar ao terror. Não tenciono estragar a surpresa, mas não só vamos desenvolvendo os mistérios da aventura em si, como também vamos descobrindo mais sobre quem realmente somos à medida que Murphy vai encontrando respostas sobre o seu passado.
Normalmente estas histórias utilizam protagonistas simples, com o qual os jogadores se consigam relacionar facilmente. No entanto em Downpour, o jogo chega ao ponto de permitir que seja o jogador a moldar grande parte da personalidade e caráter de Murphy com algumas escolhas simplistas de âmbito moral. Não existem muitas diferenças em relação às consequências das nossas escolhas, mas de acordo com elas o jogo oferece quatro finais distintos, e ainda um outro final de bónus se estiverem dispostos a repetir a aventura.
No capítulo do gameplay, apesar do foco contínuo que tem sido colocado no combate, ele continua muito longe do que se exige a uma franquia com este peso. Existem vários motivos para isto, a começar pelos próprios inimigos. Na sua maioria são apenas criaturas genéricas, tirando algumas exceções como uns manequins bizarros que largam fantasmas, a maioria dos monstros e outras criaturas são apenas um exercício estético do grotesco, não são verdadeiramente assustadores.
O combate em si funciona sempre de forma algo robótica e torna-se repetitivo. Os jogos deste género geralmente procuram garantir que o protagonista pareça mais frágil do que o "inimigo", de forma a fazê-lo sentir-se permanentemente em desvantagem. Para isso apoiam-se sempre em coisas como munições limitadas, espaço limitado no inventário, a própria vida da personagem, havendo mesmo jogos que chegam ao limite de tornar os inimigos impossíveis de matar (Amnesia: The Dark Descent).
"Downpour é um jogo desconfortável, oferece alguns sustos ocasionais, mas não chega ao terror, não atinge o sentimento mais intenso de medo, estado no qual o indivíduo já não consegue pensar de forma racional."
Ora temos acesso a algumas armas de fogo em Silent Hill Downpour, mas as munições são algo escassas e isso obriga-nos a procurar outras abordagens. Felizmente os inimigos comuns são fáceis de matar à paulada, e neste campo podemos utilizar um pouco de tudo como arma, facas de cozinha, uma cadeira, machados, um extintor, uma frigideira ou até uma simples pedra do chão. Existem mesmo imensos elementos por todo o mapa, com os quais podemos interagir e utilizar como arma.
Espalhados pelos ambientes estão também vários tipos de puzzles, quase sempre centrados no capítulo da navegação. De um modo geral estes puzzles estão simples e divertidos, contudo, por vezes são algo deslocados, forçados até. Procurar uma combinação para um cofre é uma coisa, uma combinação especial para ativar um comboio de visitas é algo completamente diferente.
O jogo faz jus ao nome Downpour com a chuva a representar uma preocupação constante. Existe sistema dinâmico de alteração do clima que funciona de forma aleatória e tem efeitos práticos no gameplay. Basicamente quanto maior for o aguaceiro, mais criaturas se aventurarão pelas ruas de Silent Hill, tornando a exploração mais perigosa. Depois o facto de ser aleatório adiciona um fator de incerteza que nos coloca a "desejar que não chova" dentro de um videojogo, que é no mínimo curioso.
Tecnicamente existem sempre muitos elementos e detalhe nos cenários, mas infelizmente as texturas estão longe daquilo que já vimos nesta geração. O jogo sofre ainda de algum "screen tearing", e de momentos estranhos em que os objetos desaparecem das mãos de Murphy quando este faz uma animação qualquer. As expressões das personagens são competentes, mas o jogo não está livre de alguns momentos arrepiantes em que os olhos e boca de algumas personagens nos lembram porque é que o "Uncanny Valley" é fundamental na orientação estética de um jogo.
Finalmente no capítulo do som, tenho pena mas tudo o que o jogo consegue ser é medíocre. O som é absolutamente decisivo para uma experiência interativa, e no caso de uma obra de terror, isto é ainda mais importante. Não é que seja mau, mas simplesmente não é memorável, falta-lhe dinâmica. Para dar um exemplo, os sons parecem ter sempre a mesma intensidade independentemente da nossa distância em relação à sua fonte. Como se não bastasse, os sons de Murphy durante o combate são sempre os mesmos, tornando-se rapidamente impercetíveis ou até irritantes.
Existe quem profetize o fim de Silent Hill, pelo menos como em tempos o conhecemos. Existe provavelmente alguma verdade nisto, agora recuso completamente a ideia que os videojogos nada mais têm a dar ao horror. Têm que existir outras formas de abordar o horror, nem é que este género de survival horror seja mau, simplesmente parece tão reciclado que já se torna previsível. Nada é pior para o sentimento de horror do que a previsibilidade, como é que vou viajar pelos meus medos mais profundos se já estou mais ou menos à espera do que vai acontecer?
Depois também existe uma enorme dificuldade em cultivar o mistério, uma das mais poderosas ferramentas do terror. Com a transição de jogos para franquias, surge a necessidade de contar mais histórias, desenvolver novas personagens, inserir novos elementos, e oferecer conclusões mais cedo ou mais tarde. Isto faz com que seja muito difícil manter um mistério transversal, que nos deixe assombrados apenas com a possibilidade de mais um título da série.
Em suma, apesar de tudo Silent Hill Downpour é um bom jogo, que vos vai prender até ao fim se lhe derem a oportunidade. Não volta aos momentos áureos do passado, mas julgo que isto também se deve, como disse, ao cansaço do próprio modelo que apesar de apresentar sempre mecânicas novas, é na sua essência o mesmo há mais de uma década.