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Silent Hill: Downpour - Antevisão

O terror está de volta.

Existem alguns detalhes que não quero revelar, mas de uma forma geral as primeiras horas deixam-nos poucas pistas acerca de quem exatamente é Murphy, porque foi condenado, ou porque e para onde estaria a ser transferido. A única coisa que o jogo faz questão de salientar é o facto do passado de Murphy estar cheio de "dirty secrets". Este fator de incerteza é uma marca da série, o peculiar é que agora não só ficamos com dúvidas sobre os mistérios da aventura em si, como também vamos ficando curiosos em saber mais sobre quem realmente somos.

A jogabilidade está já bastante sólida, não me lembro de ter tido problemas com a câmara (yay!), as animações de Murphy no geral estão bastante competentes e algumas delas são até dependentes do contexto. Por mais bonito que um jogo seja, se os movimentos das personagens forem robóticos ou minimamente desconexos temos a experiência completamente arruinada. Outra novidade do jogo é a aparente focalização em puzzles, quase sempre centrados na componente de navegação. Os que vi são simples e bem estruturados, mas nem sempre convincentes. Detesto quando fico com a sensação que determinado puzzle foi colocado num jogo "à força".

Um truque clássico deste género de jogos para colocar os jogadores em tensão é tornar escassas as armas e munições disponíveis durante a aventura. Isto obriga-nos a utilizar os recursos com cautela, e qualquer erro coloca-nos numa posição frágil em relação aos perigos futuros. Em Downpour temos acesso a uma arma de fogo relativamente cedo, mas as munições são raríssimas. Felizmente os inimigos comuns são fáceis de matar à paulada, e neste campo podemos utilizar um pouco de tudo como arma, facas de cozinha, machados, uma cadeira, um extintor, ou até uma simples pedra do chão. O momento em que me senti mais confiante foi quando tive como arma de defesa uma imponente frigideira.

Korn e Silent Hill. Uma ligação perfeita?

Nos dias de hoje já não é necessário recorrer ao nevoeiro exacerbado que falei inicialmente, mas o jogo utiliza outra técnica para limitar a visão de Murphy e estabelecer o tom de incerteza que caracteriza a série. Um sistema dinâmico de alteração do clima que funciona de forma aleatória e tem efeitos práticos no gameplay. O jogo faz jus ao nome Downpour com a chuva a representar uma preocupação constante, quanto maior for o aguaceiro, mais criaturas se aventurarão pelas ruas de Silent Hill. Depois o facto de ser aleatório adiciona um fator de incerteza que nos coloca a "desejar que não chova" dentro de um videojogo, interessante.

"…o peculiar é que agora não só ficamos com dúvidas sobre os mistérios da aventura em si, como também vamos ficando curiosos em saber mais sobre quem realmente somos."

Em termos técnicos, Downpour pareceu-me uma versão melhorada de Homecoming, nada de particularmente deslumbrante mas com texturas mais polidas e no geral maior pormenor nos ambientes, principalmente nos interiores. Importa lembrar que esta versão utiliza o Unreal Engine pela primeira vez nos títulos desta série.

Continuei com mais questões do que respostas depois desta primeira experiência com Silent Hill: Downpour, mas posso dizer que apreciei o tempo que joguei. A linha narrativa não segue nenhum dos jogos anteriores da série e por isso existe uma autonomia que me deixa confiante para a fase da "resolution" no jogo. A equipa da Vatra Games teve a preocupação em não abandonar os traços que definiram a personalidade de Silent Hill, ao mesmo tempo que se debruçou sobre o combate e os puzzles. Ficamos à espera pela versão final no próximo mês.

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