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Silent Hill: Homecoming

De regresso a casa.

Silent Hill quebrou barreiras no que toca ao estilo “survival horror” nas consolas domésticas. Apesar da simpática rivalidade entre Resident Evil, Silent Hill sempre optou por um caminho diferente, onde o ponto fulcral do jogo não era a acção, mas sim o terror psicológico. Uma fórmula de sucesso, que na geração de consolas anterior agregou muitos fãs.

Silent Hill Homecoming, o sexto jogo da série, chegou finalmente às consolas de nova geração, mas a Konami achou que era necessária uma reformulação no franchise, e por isso encarregou outro estúdio pela produção deste novo título. Será que a obra, produzida pela Double Helix, preencheu as nossas expectativas?

Comecemos por falar na história de Homecoming. Alex Shepherd é um soldado recém-chegado da guerra que vê uma cidade diferente daquela que o viu partir. O local, abraçado por uma névoa constante, tem agora as lojas fechadas, e em vez de habitantes (que desapareceram misteriosamente em grande número) temos criaturas pouco simpáticas que se fazem passear pela cidade. Alex, quando descobre que o seu irmão mais novo, Joshua, assim como o seu pai fazem parte da lista de desaparecidos decide investigar, e é neste ponto que a verdadeira história começa.

A mecânica de jogo mantém-se intacta à das obras anteriores, ou seja, para avançar na história do jogo teremos de resolver vários puzzles utilizando todas as pistas que o cenário nos fornece, assim como matar os vários monstros que se atravessem no nosso caminho. Surpreendentemente, é nestes dois pontos que SH: Homecoming difere dos jogos anteriores, isto porque agora existem mais secções de acção do que exploração. Contudo, durante o desenrolar do jogo, existirão muitos objectos para coleccionar, como fotos, desenhos, e mensagens. Estas são essenciais para resolver os puzzles, e ajudam a perceber melhor a história do título. Tal como em qualquer outro jogo deste género, estes itens passíveis de serem resgatados apresentam um ligeiro brilho intermitente, uma preciosa ajuda, visto que a maioria dos cenários são bastante escuros.

Estas minhocas estão sempre a aparecer no jardim! Toma lá!

Os combates em si receberam uma grande transformação, em parte pelo treino militar de Alex, que o possibilita de se desviar das investidas inimigas e aplicar “combos” mais precisas e violentas com objectos recolhidos num dos vários locais, como o clássico tubo de metal. No entanto, as armas de fogo também estão presentes, ocupando agora um lugar de maior destaque. O facto de podermos manter uma distância confortável em relação às criaturas, já que o sistema de mira é bastante fácil de utilizar, faz com que haja uma sensação de facilitismo. Se querem passar o jogo o mais rápido possível, utilizar armas de fogo é de facto a melhor opção, mas este é um ponto que não irá agradar aos fãs que almejam o contrário, ou seja, aquelas situações quase claustrofóbicas onde era necessário gerir da melhor forma as munições, ou por vezes optar por uma fuga.

Para nos acompanhar teremos à nossa disposição uma lanterna e um intercomunicador. Este último alerta o jogador para a inimigos que estejam próximos, já a lanterna devia iluminar o caminho. Dizemos isto porque de facto o objecto não cumpre o seu objectivo, tornando-se difícil visualizar o que está ao nosso redor. A situação torna-se ainda pior quando temos hordas de inimigos à nossa frente.