Sin and Punishment: Successor of the Skies
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Sin & Punishment: Successor of the Skies - membro de um género que tem sido incompreensivelmente ignorado ao longo dos anos - aparece-nos como a sequela de Sin & Punishment para a Nintendo 64 (e disponível na Virtual Console). Sendo um shooter on-rails a progressão no nível está fora do controlo do jogador e cabe-nos com o analógico movimentar o personagem e com o Wii Remote apontar para aquilo que pretendemos destruir.
Regra geral só paramos de avançar se um inimigo realmente grande atravancar o ecrã (algo que ocorre com certa frequência) o que significa que há sempre dezenas de coisas a ter em conta, sejam os vários inimigos ou inúmeros projécteis. É portanto necessário apreender como utilizar a esquiva no momento certo para evitar a aparentemente incontornável barragem de artilharia.
Poder utilizar o Wii Remote e apontar para qualquer local do ecrã é libertador e uma das grandes razões para Sin & Punishment ser tão divertido, apesar do grande desafio que representa coordenar os disparos com a tentativa de manter o personagem a salvo de fogo inimigo.
A mestria da movimentação tem de ser combinada com o domínio da pontaria e do tipo de disparos ideias para cada situação. Manter o botão B premido lança uma rajada da pistola do personagem que destrói qualquer inimigo mais pequeno. Já toques rápidos no mesmo botão despoletam ataques de curto alcance (golpes de espada ou pontapés, conforme o personagem) com uma enorme força destrutiva.
Entre os dois personagens as diferenças são estéticas, mas também a nível do seu ataque especial. Isa despoleta uma enorme explosão que também destrói tudo o que rodeia o ponto de impacto e Kachi causa oito mini-explosões que podem ser disparadas sobre o mesmo número de adversários ou concentradas num único.
Ultrapassada - sem grande dificuldade - a barreira da coordenação de tarefas; escolher a forma de ataque ideal para cada situação e discernir os padrões de ataque dos inimigos de grande porte revelam-se os verdadeiros desafios.
A história aparece principalmente como uma desculpa para lançar mais e mais monstros grandes e robots poderosos no nosso caminho (para além da incontável raia miúda, claro), se bem que o nome da grande organização malévola é especialmente ridículo, Nebulox.
Qual é a fixação das organizações super-poderosas com nomes foleiros? Quer dizer, tem-se o poder para mobilizar dezenas de milhares de efectivos que são atirados como carne de canhão em caça duma miudinha robot mas não há dinheiro para pagar a uns criativos de jeito?
Completar o jogo em dificuldade fácil (ou normal para os mais experientes) é apenas o início, pois é essencial experiência para atingir grandes pontuações. Além de o jogo disponibilizar três dificuldades (com continues infinitos, diga-se) permite também depois voltar a jogar qualquer secção particular do jogo.
Conseguir a melhor pontuação possível passa muito pelo factor de multiplicação, ou seja, o número pelo qual os pontos que vamos acumulando estão a ser multiplicados, e que aumenta conforme destruímos inimigos, ou enquanto mantemos os pés no chão (sim, porque isso de fugir para os céus para esquivar ataques inimigos é para novatos).
Além disso chegando ao fim do nível existem "Bónus especiais" que são desbloqueados por actos que não estão assinalados de qualquer forma. É, ainda assim, necessário fazê-los, seja por mero acaso ou por perícia, para receber a bonificação. Por exemplo, no final do primeiro nível é possível impedir um dos ataques mais ferozes do guardião usando um ataque de curto alcance na suas patas. Fazê-lo três vezes corresponde a desbloquear um dos bónus. Ou seja, mesmo que o vosso objectivo seja conseguir a melhor pontuação possível, tomar riscos continua a ser essencial.
De referir também o modo para dois jogadores que coloca uma segunda mira no ecrã. A movimentação do (ainda único) personagem continua a estar a cargo do primeiro jogador e cada um dos participantes têm um factor de multiplicação em separado; mas é mais uma opção que traz algum valor acrescentado ao jogo.
Com pouco menos de uma dezena de níveis (que na dificuldade mais baixa levam cerca de cinco/seis horas a ultrapassar), apanhar o bichinho da pontuação é essencial para manter um interesse prolongado no jogo; seja explorando as diferentes dificuldades ou comparando a nossa pontuação com o resto do mundo, através de leaderboards online.