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Skullgirls 2nd Encore - Análise

Aquele Jazz é mesmo bom!

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
As falhas revelam origens humildes, o bom revela incrível talento e dedicação de elogiar. Recomendado a todos os amantes dos fighters.

Skullgirls é aquilo que considero ser um perfeito exemplo da face moderna dos videojogos. Um trabalho que nasceu na imaginação de um jovem jogador com talento para levar a sua paixão mais longe do que a grande maioria de nós, graças a toda uma nova era de ferramentas e possibilidades conseguiu dar vida ao que visionou. Alex Ahad começou a desenhar personagens nos seus tempos de liceu mas só quando conheceu Mike Zaimont na Universidade é que os seus conceitos para jogos de luta começaram a ganhar real sentido. Em 2008 juntaram-se para começar este projecto criando tudo de raiz enquanto procuraram ajuda de mais pessoas. Skullgirls começava a ganhar forma e depois de longos e atribulados anos em que o financiamento parecia incerto, estando mais provável o cancelamento do que o lançamento, finalmente em 2012 viu a luz do dia.

Pelo meio foi alvo de um incrível apoio por parte da comunidade dedicada aos fighting games, o estúdio teve que se reorganizar do zero com um novo nome, apropriadamente chamado de Lab Zero Games, conquistou a atenção dos organizadores do EVO e pediu o apoio dos fãs em meios como o Kickstarter. Skullgirls esteve muito perto de nem existir e agora parece fácil olhar para um jogo como este que passou por tanto para aqui chegar e deixá-lo passar pelo nosso radar. No entanto, tal não irá acontecer, pelo menos para os que partilham do mesmo espírito que aqueles que não o deixaram morrer. Skullgirls é um projecto de paixão que ousou sonhar e conseguiu até ser mais do que provavelmente almejou ser.

No primeiro impacto, Skullgirls parece ser o que Quentin Tarantino gostaria de ver num videojogo. Loucura, irreverência, personagens cheias de estilo mas que parecem entregar-se a um exagero propositado, enredos fortes mas com muita insanidade pelo meio e muitas personalidades fortes que se querem evidenciar. Canopy Kingdom é um local fictício que relembra a América do Norte nos anos 40 e toda a componente sonora, todo aquele Jazz, trazem à memória aquilo que vemos desses tempos. Também aqui houve uma grande guerra mas com outros protagonistas mas o que há aqui de diferente é um Skull Heart que concede desejos às mulheres. Se a mulher não foi pura nas suas intenções, será transformada num monstro de nome Skullgirl e toda a trama gira à sua volta.

Parece ingrato olhar para Skullgirls 2nd Encore sem pensar no passado e nas provas que foram superadas, isto porque agora temos 14 personagens quando no início existiam apenas 8. O que isto significa é que recebemos agora um jogo muito melhor e que estas 12 meninas estão prontas para arrasar como nunca. Sim, apenas duas das personagens são homens, mas o que todas têm em comum é que são muito loucas e devem agora lutar por aquele coração que concede desejos. O modo História permite conhecer mais deste universo inspirado em tantos outros celebrizados ao longo dos anos mas o que é certo é que existe muita loucura e um pouco de tontice, combinados com o dobro da irreverência e estilo.

Visualmente, este fighter 2D lembra algo desenhado à mão, com cenários onde algo vai acontecendo, nos quais as personagens se movem de forma graciosa, e todo um novo universo é apresentado com fortes noções de estilo. Skullgirls por vezes pode até enganar e parecer um fighter 2D dos anos 90 remasterizado para a alta definição. Acredito que poderia ser descrito assim devido às suas inspirações mas é na verdade um produto que tem conseguido ganhar asas para voar sem perder noção dos seus valores. Nem sequer podemos comparar Skullgirls às grandes produções da Arc System Works ou Capcom mas o facto de pensarmos nelas quando olhamos para Skullgirls é um sinal de reconhecimento do esforço desta equipa. O estilo Dark Deco está estampado em tudo o que é Skullgirls, desde os cenários aos sons que ouvimos.

Esforço esse que se sente quando pegamos no jogo e sentimos que foi procurada profundidade para o gameplay. Vindo de pessoas inexperientes, facilmente poderia tornar-se numa trapalhada mas não, Skullgirls transporta a irreverência dos personagens para o seu gameplay e toda a sua personalidade dita o quão diferentes são uns dos outros na forma como os controlamos. Todo o leque de movimentos, a forma como se deslocam, os especiais, os taunts, o uso da barra de especiais e até os combates com várias personagens (podemos ter até 3 mas controlamos uma de cada vez) relembram os clássicos da SNK ou Capcom no que diz respeito aos controlos mas Skullgirls procura oferecer o seu próprio toque.

Tal é perceptível nos combates entre várias personagens. É possível ter uma lutadora contra três mas para permitir que se instale equilíbrio, a barra de energia é ceifada de forma diferente. Imaginem que existe 100% de vitalidade e que em duas personagens é dividida pelas duas, ou por três. Quer isto dizer que um lutador contra três dá a sensação de aguentar mais porrada do que um num grupo de vários lutadores. Funciona muito bem e os resultados são satisfatórios. Especialmente ainda quando encaramos a ideia que não vamos durar mais tempo a recriar os movimentos dos personagens das séries famosas, isso apenas nos leva até certo ponto.

Jogar Skullgirls é altamente fácil e acessível mas como qualquer bom jogo no género, se quiserem ir mais longe precisarão de investir tempo para conhecer melhor os personagens. Qual o vosso favorito? Qual o estilo de luta que encaixa nas vossas preferências? Será preciso descobrir isto porque jogar com Painwheel é diferente de jogar com Filia, Parasoul ou Valentine. Quase todas elas são ágeis e permitem desencadear fascinantes combos mas todas precisam de esforço e conhecimento para nos darem mais. Algo que senti desde logo foi o quão imediato Skullgirls é, conseguem fazer muito mesmo sem conhecimento maior mas depois visto nas mãos de jogadores dedicados é algo do outro mundo.

Podem pegar num personagem e repetir o mesmo botão para dar origem a uma série de belos movimentos mas isso apenas me levou até certo ponto, fiquei a pensar em como dar seguimento a isso. Precisei investir mais tempo no personagem, descobrir os golpes e dentro do estilo do gameplay do jogo, focado em movimentos rápidos e fluídos para combates loucos com janelas específicas para combos maiores, ascender a outros patamares. Como encadear golpes e sequências, quais as que me deixam menos desprotegido, como usar os especiais e a altura certa, existe muito a ponderar em Skullgirls e quando forem aprisionados numa armadilha da qual não escapam e levam com vários golpes sem parar, começam a ter ideia do potencial do jogo.

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Onde Skullgirls poderá começar a quebrar é na longevidade e na oferta de conteúdos que tem para oferecer mas falarei disso já em seguida pois primeiro quero falar da componente multi-jogador e de como esta se insere nesta sensação que o jogo poderá começar a cambalear rapidamente. Nascido com tantas limitações, vindo de pessoas que se estreavam nestas produções, é normal que Skullgirls exiba algumas limitações inerentes e por mais que se queira aclamar tamanho talento e dedicação, no final do dia tem que compensar o jogador conquistando-o enquanto jogo e não pelo seu valor intelectual. Skullgirls apresenta modos multi locais, podemos enfrentar um amigo, ou então podemos partir para o modo online. Tudo muito básico mas competente o suficiente. Não existem quaisquer fogos de artifício ou tentativas de ir além, apenas procuram cumprir com o que se considera ser um requisito básico. Não espantará ninguém mas cumpre.

Um dos pontos fascinantes de SKullgirls é sem quaisquer contestações a sua banda sonora. Skullgirls: Original Soundtrack conta com temas compostos por Michiru Yamane, Vincent Diamante, Blaine McGurty e Brenton Kossak. Enquanto os dois últimos são desconhecidos do grande público mas famosos dentro de um meio restrito em Los Angeles, pelos seus talentos no Jazz, os dois primeiros já são mais conhecidos e participaram em outras produções. Diamante em específico já foi nomeado para alguns prémios e esteve particularmente incrível no seu trabalho em flOwer enquanto Michiru Yamane é uma incrível compositora que trabalhou em séries como Castlevania, Suikoden ou Super Smash Bros Wii U. Criando uma atmosfera própria e uma personalidade singular, a banda sonora Jazz do jogo encaixa que nem uma luva neste universo e facilmente imaginamos esta componente a existir fora do jogo. É muito provável que fiquem com as músicas na cabeça para vos acompanhar no dia-a-dia.

O principal problema que encontrei em Skullgirls foi a sensação de perder o gás a curto-médio prazo. Talvez devido ao orçamento reduzido, este projecto deixa a desejar no que diz respeito a conteúdos desbloqueáveis, modos de jogo alternativos e extras ou segredos se preferirem. O modo online também não apresenta muitas opções mas sem dúvida que será vital para tirarem mais proveito de Skullgirls. Mesmo com a adição de cinco personagens e alguns ajustes no gameplay, este 2nd Encore consegue destacar de bela forma tudo o que de bom esta equipa conseguiu com muito esforço mas não impede que as limitações sejam expostas.

Ainda assim, é altamente fácil recomendar Skullgirls 2nd Encore como um dos jogos preferenciais para este Verão na vossa PlayStation 4. Neste momento sinto uma vontade enorme de fugir das grandes produções enquanto as pequenas sessões de jogo em torno de jogos como este me deixam simplesmente vidrado. Sempre que posso corro para a consola para jogar Skullgirls mas a cada vez que o faço sinto que aquela linha que me avisa que os conteúdos estão a escassear está cada vez mais próxima. Se tiverem amigos por aí ou se não se importam de investir no modo solo e passear pelo online, não hesitem, as falhas não servem para derrubar este trabalho de paixão.

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