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Sniper: Ghost Warrior Contracts - Review - Paciência de atirador

Relegados para a Sibéria.

As melhorias não chegam para elevar a qualidade da experiência. Ainda é um jogo com algumas limitações, apesar dos cinco bons mapas.

É conveniente referir que a saga Sniper: Ghost Warrior, dos polacos da CI Games, tem vindo a subir a pulso. Com apenas 35 membros e um orçamento reduzido, a equipa conseguiu, apesar das condicionantes, projectar uma experiência ambiciosa, que almeja hoje a patamares superiores. Pode dizer-se que Contracts representa mais um degrau transposto nesta trajectória ascendente, sedimentado as bases do melhor já feito. Contracts não refaz a série nem é um jogo dotado de maior autonomia. Há até uma linha de continuidade. Simplesmente, parece que desta vez a CI Games não só facilitou mais recursos como estabeleceu uma estrutura que parece favorecer a série, embora não esteja ainda isenta de erros, limitações e algumas falhas conceptuais.

Os contratos representam um conjunto de missões/objectivos em território siberiano, o espaço onde decorre a história. O jogador é um assassino a soldo em actuação ao lado dos rebeldes-separatistas, desejosos por conseguirem a independência dentro da grande Rússia. Não é o argumento mais desenvolvido que vão encontrar, mas pelo menos oferece o mérito de transportar o jogador para um território marcado por condições extremas, que para além de estarem bem recreadas, acentuam as dificuldades na eliminação dos alvos.

Antes de mais, é importante salientar que o grau de dificuldade é significativo, mesmo na opção standard, que é o modo predefinido pelos produtores. O "tutorial", a fase de adaptação e conhecimento, mais não é do que uma breve passagem pela introdução do "ofício", com todos os capítulos e regras a observar para uma actuação minimamente segura e eficaz. No entanto, é dentro dos mapas, em pontos específicos e perante uma actuação mais defensiva do inimigo, que a barra sobe de fasquia. Subitamente, encontramos imensos alvos em movimento, muitos deles bem distantes, quase à distância de um quilómetro, isto sem contar com as irregularidades do terreno, os efeitos do vento e a possível detecção pelos sistemas de alarme e pelas patrulhas. Sim, porque apesar de deitados, colocados em pontos estratégicos e mesmo longe dos adversários, podemos ser vistos, passando de caçador a presa num instante.

A mira contempla uma série de definições, como a distância ao alvo e trajecória da bala em caso de rajadas de vento. O equipamento disponível é impressionante.

Os mapas em formato mundo aberto

Uma das alterações em Contracts prende-se com a criação de mapas mais abrangentes. Existem ao todo cinco mapas em vez do anterior mapa gigantesco. Pode parecer pouco, mas a sua extensão é muito significativa e versátil, ao pondo de permitir uma abordagem às missões a partir de diferentes pontos. Cabe ao jogador efectuar uma observação da área e registar os pontos a alvejar inicialmente, abrindo caminho para os alvos seguintes, numa progressão que se reveste sobretudo de carácter furtivo, embora não estejam isentos de encontrar alvos próximos a eliminar (existem mecânicas para o efeito).

"Existem ao todo cinco mapas em vez do anterior mapa gigantesco. Pode parecer pouco, mas a sua extensão é muito significativa e versátil"

Enquanto que anteriormente o peso da acção e "pressing" no gatilho era maior, agora cada bala disparada parece mais estudada, alvo de um tratamento mais estratégico e de melhor posicionamento. É um caminho que se coaduna muito mais com a actividade de um sniper. Não quer isto dizer que inexistam alvos de curta distância ou que nos seja impossível efectuar uma tarefa mais defensiva perante a investida do inimigo, essas soluções ainda permanecem válidas. Nalguns casos poderão até interrogar os adversários. Já as fortalezas e zonas militarizadas encontram-se densamente povoadas, forçando uma actuação mais rápida e musculada. Mas, no campo oposto, os alvos à distância e uma actuação estratégica tendem a adquirir primazia, a partir da variedade de armamento, soluções que permitem alguma criatividade.

Assassino sem rosto

Equipado com uma máscara tecnologicamente avançada que lhe cobre as feições, o terrorista não tem identidade. É quase uma figura anónima, fantasmagórica, encarregue de executar pelo menos cinco missões por cada área. Existem missões secundárias e até objectivos complementares que valem mais algum dinheiro extra, mas a estrutura principal é composta por 25 missões divididas por cinco mapas. Os objectivos não passam apenas pela eliminação de alvos humanos, há outros: obter dados informáticos, desbloquear computadores, sistemas de segurança e até libertar prisioneiros. Estas acções integram o progresso dentro de cada mapa. O que torna isto mais divertido, e até engenhoso, é a forma autónoma como podemos abordar cada mapa até chegarmos aos principais alvos a liquidar.

Nalguns casos é possível interrogar.

Não há uma linearidade de percurso. O objectivo pode ser alcançado a partir de vários percursos. Nem sempre a opção tomada é a mais fácil e aqui está uma das falhas estruturais: ao concluirem um objectivo voltam atrás, quase que recomeçando a missão. Teria sido preferível estabelecer pontos intermédios de ligação ao alvo seguinte, criando um único percurso.

"O factor vento pode ditar a diferença entre o sucesso e o fracasso de um disparo."

Mesmo com objectivos que se repetem, o prazer maior está em descobrir as singularidades dos mapas. A sequência nas Altai Moutains é particularmente exigente. À noite, sob um forte manto de neve que cobre as saliências e com os alvos envoltos numa penumbra, todo o cuidado é pouco com o que se pisa, como se avança e como se eliminam os obstáculos (melhor sempre recorrer ao silenciador). O factor vento pode ditar a diferença entre o sucesso e o fracasso de um disparo. Kolchak Harbor é uma zona industrial de grande densidade, talvez um dos mapas onde é maior a componente estratégica dos alvos a eliminar, com imensos barcos no porto. Sob luz diurna é mais fácil a identificação dos inimigos mas muitos alvos tendem a esquivar-se facilmente. Sibirskaya-7 Junction é uma das áreas mais bonitas, composta por um parque de comboios e uma montanha coberta de neve em fundo. Alvejar pontos de um comboio em movimento, a partir de vários acessos, parece enquadrar-se numa actuação rápida e certeira.

Existe suficiente liberdade de movimentos. Ainda que estejamos perante áreas mais reduzidas que os anteriores mapas tipo "sandbox", esta fragmentação e deslocação dentro de um grande território adapta-se melhor ao tipo de experiência. Pelo seu cumprimento há uma recompensa, choruda caso o objectivo derradeiro seja cumprido com sucesso. Mas de um modo geral as áreas são agradáveis, proporcionam diferentes desafios e oferecem mais variedade de ambientes. No entanto, há um traço comum a todas: o gelo, a neve e as paisagens acidentadas da Sibéria. Há tempo de sobra para as contemplar, mas não cabe na mochila uma máquina fotográfica para registar as paisagens.

As montanhas oferecem um campo de visão privilegiado.

Sniper: Ghost Warrior Contracts Review - Veredicto: Arestas a limar

Para além das armas, com diferentes modelos à disposição a permitirem uma utilização criativa, o guerreiro fantasma beneficia de uma máscara que lhe permite navegar pelo cenário recolhendo mais informações e dados relevantes. Pontos onde pode escalar, observação nocturna e de detecção de pontos estratégicos são algumas habilidades disponíveis, desde que a tenhamos desenvolvida. É uma tecnologia futurista, que poderia ter sido inspirada numa Missão Impossível, mas que não está isenta de algumas falhas, especialmente na escalada.

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Contracts opera satisfatoriamente e até melhora em grande parte a experiência pretérita, com elementos de rol através da máscara e constantes melhorias do equipamento. Os cinco grandes mapas formam uma melhor alternativa a um único mapa, mas o voltar ao começo da área para o objectivo seguinte produz uma sensação de repetição, ainda que o alvo seja diferente e se encontre num outro ponto. A inteligência artificial também não está isenta de reparos, assim como falhas mecânicas tendem a forçar a repetição de alguns objectivos.

Por tudo isto, considerando as valências e deficiências que persistem, esperávamos uma experiência mais evoluída. É notória uma melhoria perante a mais recente iteração da série, mas ainda existem significativos condicionamentos. Não é um jogo para todos, um tipo de experiência que se possa dizer transversal.

Prós: Contras:
  • Cinco grandes áreas promovem variedade de ambientes
  • Sistema de evolução tecnológica da máscara
  • Equipamento bélico diversificado
  • Irregularidades na inteligência artificial
  • Sistema de escalada pouco fluído
  • Objectivos levam ao recomeço da actividade na área

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