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Sobreviver ao pesadelo em The Evil Within 2 - Antevisão

O horror e o suspense voltam a assolar o detective Castellanos.

Em 2014 assistimos ao regresso de Shinji Mikami, um dos mestres do "survival horror". Estreitando relações com a Bethesda, através do seu estúdio Tango Gameworks, o criador de Resident Evil dirigiu The Evil Within, um jogo com uma atmosfera muito densa, na qual o espírito de sobrevivência, associado a sensações de pânico e terror, levou os jogadores a experimentarem momentos únicos e, como em qualquer pesadelo, absolutamente inesquecíveis. Se dúvidas restassem sobre a habilidade de um dos mais experimentados produtores em continuar a causar fortes sensações e emoções nos jogadores, elas dissiparam-se nos primeiros momentos em que assumimos o controlo do detective Sebastian Castellanos.

Mesmo não tendo sido um êxito de vendas, The Evil Within foi um jogo muito à imagem do seu criador, uma produção que para muitos fãs do género "survival" foi particularmente bem acolhida. Ambientes claustrofóbicos, jogos de luz e escuridão, poucas munições e recursos, e uma abundante e diversificada gama de horrores, criaturas bestiais, nalguns casos mesmo colossais, capazes de atordoarem o mais destemido dos polícias.

Três anos depois da primeira incursão do detective Castellanos, a Bethesda mostra o seu total apoio e compromisso em levar a sequela mais longe que o original. O trabalho não é feito por acaso e nem mesmo pormenores como o lançamento previsto para uma sexta-feira 13 (de Outubro) passam ao lado. De resto, há uma alteração significativa nesta sequela. A direcção deixou de estar a cargo de Shinji Mikami, passando para John Johanas, estando agora o japonês na posição de produtor. À semelhança do sucedido noutras séries, é normal isto acontecer. Trata-se de uma forma de refrescar as equipas e ao mesmo tempo garantir mais vitalidade, depois de uma base criada e estabelecida.

Mutantes e monstros colossais serão difíceis de lidar no modo nightmare.

O desafio para a Tango Gameworks, e também para a Bethesda, passa por dar um novo alento e desenvolvimento à história do original. Assenta primordialmente na reconstrução de um universo em moldes próximos e até similares mas ao mesmo tempo com uma abertura significativa e algumas possibilidades de escolha, especialmente através da criação de áreas mais abertas e menos lineares. A preservação do legado "survival" é outro ponto nuclear e inevitável, e por isso não faltarão momentos de maior clausura, sensações de maior aflição e sufoco, sempre com a escassez de meios e recursos a que estamos acostumados nos jogos de Mikami. Isto conduz a que o protagonista tenha de passar por maus bocados e a enfrentar os seus pesadelos, se quiser chegar vivo ao final.

Pese embora as qualidades que granjearam The Evil Within em termos de design e conceito, a realização técnica deixava um pouco a desejar. Para além de patentes quebras de frame rate, acresciam bugs e até um "lettering" difícil de observar. Numa primeira análise aos dois capítulos que pudemos experimentar num evento realizado pela Bethesda e no qual o Eurogamer Portugal esteve presente, é legítimo salientar que alguns desses problemas terão sido debelados. A experiência revela-se muito fluida ainda que haja arestas por limar. Seguramente os produtores darão a sua atenção a algumas imperfeições que resistem, a fim de ter o jogo pronto para chegar ao mercado em Outubro.

O nosso contacto com The Evil Within 2 estendeu-se pelos dois primeiros capítulos. O primeiro, pudemos jogá-lo em toda a sua extensão, enquanto que a segunda parte, maior e na qual se assinalam as maiores diferenças, não estava disponível na sua plenitude, terminando os acontecimentos numa fase à qual não podíamos escapar. Importa registar que a narrativa desta sequela tem lugar algum tempo depois do final do original. O detective Castellanos é informado pela parceira, que a filha ainda está viva, mas presa numa realidade alternativa, conectada pelas mentes das pessoas, um processo realizado por uma estranha organização. Afastado da actividade, dominado pelo álcool e sem réstia de esperança pelo regresso da filha, o ex-detective assiste ao nascimento de um novo alento através da comunicação da colega, embrenhando-se com todas as suas forças no regresso da sua adorada, mesmo que para isso tenha de enfrentar uma realidade alternativa ainda mais instável e medonha do que a que experimentara anos antes.

O sistema de pontaria na terceira pessoa funciona bem, mas as munições são escassas. Pensem bem na melhor utilização em cada momento.

O primeiro capítulo é quase como um "tutorial", onde avançamos por zonas interiores e bastante lineares, e onde obtemos recursos e objectos fundamentais, como o foco luminoso que nos permite observar com redobrada atenção o ambiente ao nosso redor. É uma secção onde a luminosidade é quase personagem, de grande alternância entre claridades e escuros, proporcionando uma atmosfera densa e tensa, que a qualquer momento parece dar sinais de nos abalar num susto horrível. É também uma secção que nos permite conhecer os movimentos do detective, claramente ainda à procura da forma ideal. O seu passo mais ligeiro não permite grandes veleidades (como se percebe), embora possa trepar e superar vedações.

A sensação de comando é bastante eficaz, sobretudo através de movimentos bem animados. Quebras de frame rate não parecem existir e por isso esta primeira sequência decorre de forma algo tranquila, até que uma criatura espadaúda e de moto-serra surge da escuridão e desafia os nossos sentidos. A primeira coisa que pensámos é encontrar um local seguro, distante daquele pesadelo sonâmbulo. Desatamos a correr, atravessando corredores estreitos e experimentando saídas onde se vislumbre um mecanismo de rotação. A intensidade daquela perseguição é maior consoante o nível de dificuldade. Para uma experiência verdadeiramente aterradora é aconselhado jogar na dificuldade máxima, em "nightmare", o que deixará os puristas em êxtase.

Prosseguindo, nem numa rede de ventilação encontramos descanso, sempre com a ameaça da moto-serra a pairar, quando não a tentar perfurar a estrutura metálica, como que a exacerbar o medo. Eventualmente conseguimos fugir daquela ameaça estóica, mas o sítio para onde vamos não é menos acolhedor e receptivo à nossa presença. Saímos a meio de uma estrada que guia a uma pequena localidade. Demoramo-nos numa habitação onde vemos um vulto, sobressaltado, em passo rápido para o interior. Há uma pessoa atada à cadeira diante de uma mesa conspurcada, forçada a comer carne esmagada. A criatura racha-lhe o crânio numa pancada violenta, enquanto que por descuido nosso e para mal dos nossos pecados, uma garrafa rola na sua direcção, sinalizando a nossa presença.

É possível criar armas e melhorar as existentes, desde que haja itens suficientes para o efeito e um local próprio.

É um momento algo reminiscente da casa do aldeão, envolta no nevoeiro, em Resident Evil 4. Quando vemos aquela mulher espantada avançar com ar criminoso na nossa direcção, irrompe uma força defensiva e disparámos quase à queima-roupa, num estremecer gritante de salpicos. Uma secção que está em consonância com a forma de nos introduzir simpaticamente ao combate armado na terceira pessoa. Vasculhando a casa, encontramos valiosos objectos. Alguns permitem restabelecer a saúde, mas há outros que igualmente importam, especialmente para o fabrico das armas.

Adiante a estrada abre-se, sendo já visível uma grande fenda, fruto da instabilidade da realidade alternativa. Os zombies são em maior número, divididos por grupos em torno de carros capotados e algumas casas, sequiosos e instáveis, a perscrutar o ambiente. O mapa revela pontos importantes, como a casa onde podemos gravar a progressão. É a caminho de uma dessas habitações que contornamos os primeiros zombies. Podemos abeirar-nos deles, como se nos infiltrássemos numa área secreta. Um indicador elucida-nos sobre a atenção que estamos a despertar. Uma actuação silenciosa e rápida, porventura conjugada com um ataque rápido e letal, é suficiente para anular o perigo circundante. No interior da casa, depois de disparado o alarme nas redondezas, e com ele todos os zombies no activo, caminhamos para uma secção interior, onde encontramos apoio e um membro da organização que estará por detrás desta realidade alternativa, a MOBIUS.

A partir daqui entramos no terceiro capítulo, o qual revela uma maior abertura a partir do momento que voltamos ao exterior, usando um pequeno aparelho que nos deixa interceptar sinais cada vez mais firmes do que parece ser a voz da filha de Castellanos, em gritos de apuros. Mas, ainda é no interior daquela casa segura que também podemos melhorar as armas, fabricar balas e criar mais objectos de saúde. Podemos até melhorar as habilidades de Castellanos. Para isso é necessário um ponto específico. Estes pontos existem noutras casas seguras, assim como o "save point".

O aparelho rádio que detecta uma série de sinais, inclusivé da filha do detective Castellanos.

Uma vez no exterior, e partindo em direcção ao sinal que o nosso aparelho detecta, apercebemo-nos da dimensão ampla do território. A conjugação das técnicas de infiltração com o "survival" é por demais evidente. Abrem-se várias possibilidades para chegar mais depressa ao ponto onde está localizado o sinal, mas o avanço tem que ser necessariamente cauteloso. Existe uma técnica para atrair os monstros para uma armadilha, atirando uma garrafa. É o momento ideal para desencadear um ataque rápido e letal, sem atrair mais atenções.

A atmosfera, não sendo nesta fase tão arrepiante como o capítulo dois, é mesmo assim capaz de criar um pico de tensão e receio à medida que passamos por mais um obstáculo ou avistamos algum monstro nas proximidades. Conjugar demasiadas atenções dos zombies pode ser letal. Em grupo são simplesmente imbatíveis, pelo que se impõe uma abordagem por fases, visando a remoção sucessiva destes perigos. Chegados próximos da habitação onde o sinal é quase cristalino, a demonstração caminha para o final, não sem terminar com mais um combate do qual não encontramos hipótese de fuga. É um óptimo final em aberto que nos deixa desejosos de experimentar e continuar mais tempo naquele plano alternativo.

Os nossos receios de que a sequela se abriria demasiado, ao ponto de diluir os elementos do original, não se confirmaram. Apesar de Mikami não figurar como director, The Evil Within 2 parece desenvolver as bases do original, apresentando uma estrutura bastante semelhante, com sinais de abertura. No entanto, as secções abertas são maiores e contemplam mais possibilidades de avanço. Não nos parece um jogo de survival tão linear, mas mais aberto e com mais perigos. O modo "nightmare", um nível de dificuldade mais elevado, é talvez a melhor opção para desfrutar do jogo como um "survival", mas desta vez os inimigos não demonstram a mínima piedade e os sustos poderão ser maiores. Veremos na versão final como se conjuga esta narrativa, mas de momento parece que The Evil Within 2 caminha no bom sentido, com uma arte e design apelativos, ao mesmo tempo que melhora alguns dos elementos que formataram a estrutura do original.

O Eurogamer viajou até Londres, onde pôde jogar uma demonstração, a convite da 4PLay, tendo esta custeado as viagens.

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