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Sonic Boom: Rise of Lyric - Análise

Era bom.

A passagem para o 3D dos jogos baseados na outrora grande mascote da Sega não se fez sem dificuldades que quase deitaram por terra um legado, tal a dificuldade em adaptar a cenários tridimensionais as características de Sonic the Hedgehog, como a velocidade, a realização de "loopings" e outras manobras atacantes e evasivas, com ligeireza e com a satisfação bem vincada dos primeiros jogos. Yuji Naka foi o pai da série, quem fez um dos melhores jogos 2D de plataformas, capaz de rivalizar com a série Super Mario da Nintendo ao ponto de Mario e Sonic terem sido durante vários anos os maiores rivais da indústria, mas quem a transportou até ao presente de forma regular foi Takashi Lizuka, que ainda recentemente dirigiu o bastante satisfatório Sonic Lost World para a Wii U. Sob o trabalho dos japoneses, Sonic passou por bons e maus momentos, mas quase sempre distante do fulgor das suas incursões no princípio dos anos noventa, falhando na consistência e na ausência de uma direcção firme para a série, como se houvesse necessidade de voltar ao zero em cada novo jogo.

O anuncio de Sonic Boom em meados de 2013 colheu os pacientes e resistentes fãs do ouriço como uma surpresa. Por um lado a ligação do jogo à série televisiva norte-americana congénere, o que logo deixou antever uma produção ancorada de acordo com as preferências dos jogadores ocidentais e que acaba por condicionar a apresentação das personagens, nomeadamente a sua elevada estatura e pernas esguias, desgraçando boa parte da imagem que os japoneses sempre construíram em prol do ouriço azul da Sega. Por outro lado e como derivação da estrutura principal da série, o jogo estava a cargo de um estúdio ocidental, o Big Red Button Entertainment, do qual se destaca o seu director de arte, Bob Rafei, com valiosos contributos em séries como Crash Bandicoot, Jak and Daxter e em 2007 o primeiro Uncharted para a PS3 (Drake's Fortune), sempre na Naughty Dog.

Sonic sobre pressão, mais uma vez.

Abandonando o estúdio que desenvolve jogos exclusivos para as plataformas da Sony, Rafei tem em Sonic Boom a sua primeira produção, como chefe do seu novo estúdio, apostando numa definição muito diferente dos jogos anteriores, especialmente Sonic Lost World, o último jogo produzido por Lizuka. O resultado deste Sonic Boom é mais uma tentativa de reconstrução do (ainda) famoso ouriço azul, insistindo em somar mais um problema. Sonic Boom tem ali sistemas de jogabilidade típicos de um Crash e até mesmo Jak and Daxter, num modelo de exploração de grandes áreas com grande liberdade e constantes cenas de acção e combate típicas de um beat'em up mas nunca alcança o patamar de qualidade das influências.

Esta amálgama de ingredientes não chega no entanto para livrar o pobre ouriço de mais dificuldades, especialmente porque não existe uma direcção e definição muito concretas sobre o modelo de jogo. O jogo redunda num repositório de ideias clássicas falhadas e tentativas de experimentar algo novo, falhando com estrondo na ligação e desenvolvimento de cada conceito, juntando a isso uma design pouco apelativo e diálogos entre personagens típicos de uma série de animação de fraca qualidade. De resto, não acredito que os problemas se devam a um eventual tempo de produção reduzido. Parece-me mais decisivo, neste falhanço, o processo de adaptação à série animada com o mesmo noome, o que introduz desde logo a presença de umas estranhas ligaduras nos pés e punhos dos protagonistas, mais parecendo que as personagens saíram de câmaras onde se encontravam depositadas como múmias.

Tales e a sua capacidade para voar por mais algum tempo.

Sonic embarca nesta sua nova jornada ao lado de três companheiros: Knuckles, Amy Rose e Tails. O quarteto demonstra a sua utilidade através das acções individuais realizadas por cada um e a operação deles em contextos específicos confere uma validade que demonstra uma intenção em oferecer diferentes tipos de jogabilidade, mas falha quase sempre, com puzzles sem dificuldade, óbvios e sem grande chama ou engenho, sem esquecer as secções de quase piloto automático, nas quais só o jogo parece realmente divertir-se.

O argumento não tem nada de substancial e as exclamações e frases dos protagonistas, como Sonic quando vence uma rampa rápida "vejam como sou rápido", ou encontra um pequeno tesouro "eina tantos anéis", até serão registadas por um pequenote, mas de outra forma não vejo como isto pode servir um protagonista que durante tantos anos nos punha com vontade de entrar em Green Hill. As secções cinematográficas revelam por vezes uma qualidade aceitável e é por aqui que ficámos a conhecer o protagonista, uma criatura do género serpente chamada Lyric, líder de um vasto exército robô e com o qual pretende acabar com a vida humana, até mesmo do vilão Dr Eggman.

Os primeiros segmentos do jogo incitam à exploração imediata, levando o jogador por diferentes territórios, áreas de pesquisa, envolvendo regressos ao passado e encontros com outras personagens icónicas, mas é uma narrativa pouco coesa, quase sempre secundária, demasiado ligeira e numa toada infantil quase desinteressante. No mapa os objectivos encontram-se assinalados com um ponto de exclamação, onde se encontram as Chaos Crystals, mas a navegação é extremamente deficiente. Apesar de ser possível viajar automaticamente e de forma imediata até certos pontos no mapa, não temos acesso a informação suficiente sobre outros ícones apresentados e sobre como lá chegar, a não ser por uma pequena seta amarela temporária quando recomeçamos o jogo. Parece que houve uma aposta em criar um mundo aberto, ramificado, mas a concretização desse intento passou ao lado, numa apresentação algo pobre e ineficaz dos objectivos. Sem engenho ou criatividade chegamos a muitas áreas por acaso e outras vezes, seleccionando um ponto no mapa que já visitámos, voltamos a percorrer o mesmo desafio.

Lasers, muitos lasers para evitar.

A constituição de um grupo de quatro personagens visou a afectação de cada uma delas à realização de tarefas muito específicas. Knuckles, por exemplo, agarra-se a formações rochosas dotadas de uma composição de cristais avermelhados, como um Donkey Kong. Tales liberta um mini-robô capaz de se infiltrar por acessos de pequena dimensão e Amy Rose, com o seu duplo salto não só alcança plataformas superiores como executa algumas manobras de trapezista e também usa o seu martelo. Já Sonic exibe os movimentos que são conhecidos e ainda consegue emitir um poderoso feixe de energia eléctrica capaz de aprisionar diversos objectos. Por vezes em grupos de duas personagens, a solo ou a quatro, a qualquer altura o jogador mudar de personagem.

A partir deste sistema o jogo formula uma série de puzzles. Secções nas quais Tails, por exemplo, tem vantagem e se revela adequado progredir com ele, enquanto que noutras plataformas a atenção é dada a Knuckles, de modo a vencer as plataformas. Mas são quase sempre tão óbvios e de uma simplicidade atroz, que pouco oferecem de desafiante a não ser uma mera jogabilidade residual e minimamente apta a garantir jogo. Com isto surgem também mudanças de perspectiva e esta ainda não é a pior parte. Na perspectiva a duas dimensões, ganha algum interesse esta representação mais clássica, mas a maior parte do tempo é passada a activar botões usando o salto, molas de trampolim e transições entre plataformas, em níveis muito pouco inspirados e quase nada apelativos. Outro problema é a demasiada extensão, níveis demasiado compridos, a reciclar a mesma fórmula.

Mas a pior parte acontece logo no começo do jogo e repete-se em todas as sequências nas quais Sonic corre sozinho, acompanhado ou com os três camaradas de campanha. Numa espécie de evocação das pistas clássicas de velocidade, desviamos Sonic dos inimigos, fazemo-lo saltar sobre obstáculos e apanhar o maior número de anéis alinhados. A execução destas sequências é péssima: quebras abundantes de "frame-rate", sistema altamente automático no qual quase não conseguimos interagir e assim evitar choques ou embates contra obstáculos e mudanças de perspectiva abruptas que remetem para uma operação automática. Perder uma vida nisto também é raro porque ao acumular facilmente dezenas de anéis, a personagem até pode ficar sem algumas dezenas pelo caminho, mas raramente chega a zero.

Sistema cooperativo.

O mesmo sucede quando Sonic usa uma espécie de gancho eléctrico de modo a ligar-se a um fio condutor, num sistema parecido com o de Sunset Overdrive. A física é terrível, a frame rate claudica e a deslocação das personagens para a esquerda ou direita serve apenas para apanhar anéis. Posto isto, não se percebe o mínimo de utilidade destas sequências e porque foram disponibilizadas desta forma.

Depois há o sistema de combate, mas neste capítulo muito pouco se pode aproveitar e extrair de relevante. Quase o oposto de Bayonetta. Os combos são inexistentes, os inimigos todos iguais, sempre uma repetição de operações e arenas sem nenhuma originalidade. Cada personagem executa um par de golpes e dispõe do tal feixe de electricidade que permite atrair para junto de si inimigos distantes. Ao derrotarem inimigos adquirem peças que depois podem trocar por poderes especiais, ganhando desta forma mais habilidades, mas só podem usar uma por personagem num dado momento, o que é pouco e não permite explorar mais alternativas em termos de combate.

Combate demasiado simples e com pouca variedade de golpes.

A perspectiva automática nem sempre promove o melhor ângulo, levando o jogador a cometer alguns erros devido a uma errada percepção das distâncias. A física está longe de ser satisfatória, com muitos toques, golpes e danos causados que não se percebe como aconteceram. A transição entre jogabilidade e cinemáticas muitas vezes acontece com quebras, não deixando ir até ao fim a cena anterior. Demasiados problemas que minam por completo uma experiência que até é jogável, mas com muito pouco brilho, quase nenhuma originalidade e uma apresentação para um público infanto-juvenil, mas que mesmo para esses não deixará de ser problemática.

Algo que também não funciona muito bem é o sistema que permite detectar fendas e paredes susceptíveis de quebra através de uma acção ofensiva. Neste caso temos que premir um símbolo assinalado no ecrã tácil, podendo depois rodar a câmara a fim de perceber melhor o ambiente ao redor numa perspectiva de primeira pessoa. Infelizmente o sistema é pouco prático e requer nova pressão no indicador assim que queremos fechá-lo. Não é nada intuitivo e a sua inclusão parece ter sido algo forçada e não natural.

Em alternativa à aventura, o jogo apresenta ainda algumas opções, como enfrentar vagas sucessivas de inimigos e alguma actividade cooperativa de plataformas mas pouco acrescentam, mostrando sobretudo um prolongamento de mecânicas revisitadas. É uma pena que Sonic Boom seja um claro retrocesso depois de Sonic Lost World, embora dificilmente se considere como não expectável. Desde as primeiras imagens e trailer original que nesta produção exclusiva da Wii U algo não batia certo. A versão final só confirma o pior: um conjunto de diferentes mecânicas e ideias trabalhadas por uma "third party" nada feliz na criação deste "spin off". Sonic merece melhores dias e os seus fãs também carecem de um jogo que possa retomar os bons velhos tempos. Possa a Sega recuperar o rumo certo.

3 / 10

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