Sonic Lost World - Análise
Escala planetária.
Era um destino anunciado. Algum dia a Sega iria dar à Nintendo o privilégio de publicar - em exclusivo - jogos da série Sonic. Quando a Nintendo revelou em Maio, numa Nintendo Direct, a chegada de Sonic Lost World à Wii U e à 3DS, não omiti, para com os meus botões, a rivalidade reinante entre Super Mario e Sonic durante a década de noventa.
Ao produzir Sonic Lost World exclusivamente para Nintendo Wii U, é verdade que a Sega enfrenta alguns riscos. A Wii U ainda não é o operador do marcado que a Nintendo projectou, mas em todo o caso esta entrada vem reforçar o leque de oferta da máquina da Nintendo e logo com uma mascote de amplo reconhecimento. Depois, muitos dos fãs e jogadores das consolas da Nintendo são também eles grandes entusiastas do ouriço supersónico azul, principalmente dessa breve linha mais nostálgica, entravada entre o 2D e o 3D. Atendendo ao momento notável da 3DS, talvez seja até mais importante para a Sega ter também aqui uma opção disponível, uma vez que a versão portátil não foi tratada de soslaio. Mas nesta análise vamos focar a atenção na versão Sonic Lost World para a Wii U, deixando para depois a crítica à versão para a 3DS.
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Na Wii U, é a alta definição que começa por promover o imenso colorido que preenche o mundo perdido que Sonic e Tails descobrem numa incursão aérea às nuvens. Entre diferentes tonalidades que preenchem os fundos e toda uma nova apresentação, não precisamos de mais de uma porção de níveis para descobrirmos como ainda encontramos características do mesmo Sonic de sempre, apesar de ser a nova direcção escolhida pela Sonic Team, com produção a cargo de Takashi Iizuka, a parte que assume destaque.
Sonic Lost World representa um claro virar de página na produção dos jogos da série. Ao combinar mundos rotativos em 3D, com os níveis de perspectiva horizontal 2D, o passo em frente é visível, bem-vindo e relevante em termos de evolução da série. Mas também espelha as dificuldade do estúdio em definir melhor o conceito e por isso é que temos esta variedade de níveis. Talvez seja a forma escolhida pelos produtores de apelar aos fãs dos clássicos e dos mundos em 3D, ao mesmo tempo que detectámos uma influência muito grande de Super Mario Galaxy, especialmente na reprodução dos mundos esféricos. Ainda que haja uma base sólida de desenvolvimento, a Sega não parece ainda muito confiante sobre que elementos deverá conceder primazia; se às plataformas ou à velocidade pura de Sonic, se aos mundos em 3D ou aos níveis clássicos em 2D. O resultado pode causar a impressão de uma manta de retalhos, por oposição a um Galaxy que demonstra uma total coesão de design, mas isso também não é negativo. Apesar das diferentes perspectivas, encontramos uma linha de evolução que poderá deixar a Sonic Team mais perto do conceito que procura para o Sonic em 3D.
A velocidade tem sido um dos elementos centrais dos recentes jogos da série e aqui isso não foi ignorado. Sonic move-se livremente e a grande velocidade pelos cenários (agora muitos deles são esféricos) e só parece ficar bloqueado quando não somos suficientemente lestos para evitar um contacto com o inimigo (ou um feixe de picos), num acidente que provoca a tradicional libertação dos anéis recolhidos pelo ouriço. Só que desta vez, felizmente, não existe uma propensão para os trajectos puramente desenfreados. A Sonic Team conseguiu articular velocidade, sempre a bons frames por segundo, com exploração típica das plataformas servindo-se de um interessante nível de design, pelo que a experiência flui bem e torna-se bastante agradável. Tudo isto amparado por uma boa consistência gráfica.
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Por norma os níveis compreendem rápidas secções e pontos que unimos a espantosa velocidade, mas para isso temos que passar pelas molas de projecção, entrando em contacto com pontos que automaticamente projectam a personagem numa série de linhas aéreas, sempre a grande velocidade. Falhado esse trajecto, podemos ter à nossa disposição uma secção de plataformas, nas quais o salto e duplo salto da personagem são a alternativa ao lançamento supersónico. Essa é uma das características do jogo, a existência de diversos percursos até à meta. Se falharmos o destino mais rápido, temos sempre as lentas mas divertidas plataformas à disposição.
A grande alteração na jogabilidade, que vem provar a mudança de direcção escolhida pela equipa de Iizuka, é a construção de mundos esféricos, tal como os conhecemos em Super Mario Galaxy. Muitos dos níveis dispersos pelas grandes divisões terrestres que compõem Lost World assumem uma composição rotativa. Sobre eles podemos enfrentar inimigos, tal como fazemos com Super Mario.
Diante da maquinaria robótica, Sonic pode efectuar dois grandes movimentos: o dash e o dash kick. Este último é um golpe mais forte, normalmente o adequado aos ataques dos adversários mais fortes. Um primeiro golpe é suficiente para os deixar estatelados ao comprido, aplicando de seguida um dash, libertando o pequeno animal preso no seu interior. O duplo salto permite a Sonic alcançar zonas superiores ou então atravessar plataformas separadas por mais alguma distância. A física é boa e o tempo dos comandos também, mesmo se nalgumas situações não seja tão perceptível uma suavidade nos movimentos como queríamos, por exemplo, quando seguramos o gatilho direito de modo a aumentar a velocidade de Sonic e mudamos de direcção através do analógico. Por vezes parece que a personagem efectua ziguezagues imprevistos. Se apertarmos o gatilho esquerdo conseguimos lançar o famoso spin dash, ideal para percorrer paredes e alcançar velocidades superiores.
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Mas a grande mudança no capítulo das manobras ofensivas, é a possibilidade de efectuar um lock on automático, após um salto diante dos inimigos. Os inimigos seleccionados com um círculo a vermelho podem ser atacados se voltarmos a premir o botão de salto (A ou B), num movimento semi-automático optimizado. Mas tomem cuidado no momento da queda. Uma vez que Sonic não se fecha depois do lock on terminar, pode sofrer danos. Dos movimentos protagonizados por Sonic este é o mais fascinante, e aquele sobre o qual podemos dar continuidade ao ritmo veloz do jogo, atacando de enfiada uma mão cheia de inimigos. Ao princípio, temos necessidade de nos adaptarmos ao processo, mas não tarda até que tenhamos a confiança necessária para executar as acções sem quaisquer problemas.
A Sonic Team dividiu Lost World por áreas e temas, mas não deixou de construir níveis densos, cheios de diferentes perspectivas, ora com uma câmara persegue Sonic, ora numa perspectiva 3D afastada e com zoom out, para depois entrar num enquadramento tradicional 2D. Não poucas vezes é o jogo que parece entreter o jogador, apostado em dar-lhe as voltas, sem nunca o sufocar com os mesmos níveis. O grau de design leva-nos a percorrer áreas distintas (apresentadas sobre uma espécie de mapa mundo). Encontramos florestas, zonas tropicais, deserto, gelo e uma área vulcânica. Cada área oferece uma mão cheia de níveis (alguns secretos), mas a grande novidade é a rotação dos mundos, compridos, abundantes em zonas secretas.
No meio deste colorido vibrante e de mecânicas competentes, encontramos as adaptações ao GamePad. Desde logo, podemos recolher um item que transforma o ecrã do comando numa mira de um canhão capaz de disparar Sonic na direcção de outra área ou esfera gravitante. Outros poderes permitem desfazer objectos do percurso e chegar mais rápido até ao fim da secção intermédia (se encontrarmos dificuldades no ponto de gravação intermédio). Os cristais podem ser utilizados como meio de passagem, desde que desenhemos no ecrã do GamePad a trajectória que Sonic irá percorrer a grande velocidade. Depois, há ainda os mini jogos que desbloqueamos a partir dos níveis secretos, muitos deles com mecânicas que exigem uma atenção ao toque. Pela diversidade que acrescentam aos níveis básicos, é conteúdo indispensável à manutenção do jogo assim que completamos a campanha.
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Sonic Lost Worlds não é um jogo difícil ou frustrante. Embora haja algumas secções que nos levem a cometer erros e a esgotar as quatro vidas com que começamos um novo jogo, as batalhas finais não são particularmente exigentes. O Dr Eggman começa por ser o antagonista, mas rapidamente descobrimos que outros adversários - os Deadly Six - executam um plano ainda mais letal, e que ele passa pela sucção da vida no planeta. Não é uma narrativa propriamente memorável, mas diria que cumpre o propósito para o jogo.
Em termos de oferta para vários jogadores, Sonic Lost World possui modos de jogo para dois jogadores, unicamente locais, divididos por jogos cooperativos e competitivos. No primeiro modo, o jogador que se encontrar na posse do GamePad comanda Sonic, enquanto que o outro jogador (segurando o Wii remote) auxilia o colega. Sob a vertente competitiva, baseada em corridas a partir dos veículos disponíveis, um jogador fica ligado ao televisor, enquanto que o outro controla o veículo que escolheu a partir do ecrã do GamePad.
A adaptação de Sonic ao 3D não tem sido um processo pacífico para a Sega. Entre projectos marcadamente falhados e outros mais encorajadores, Sonic Lost World entra para a lista destes últimos. Um jogo que genuinamente nos diverte e nos deixa surpreendidos pela dimensão dos níveis. A Sonic Team poderá estar ainda indecisa sobre o conceito que melhor se adequa à série. A deambulação por diferentes ideias e conceitos torna o resultado final menos consistente, mas nem por isso evitável. Desafiante e capaz de tocar no que há de mais nostálgico e no mais avançado na série, está a bom caminho de uma meta que a Sonic Team continua a perseguir, colmatando, entretanto, uma boa parte do saudosismo que ainda pode habitar nos fãs mais acérrimos.