Sony cria hardware PS3 personalizado para o PlayStation Now
Servidores dedicados albergam oito PS3s, construídas de raiz para gameplay na nuvem.
A Sony está a desenvolver um novíssimo hardware PS3 para dar vida ao seu serviço de streaming PlayStation Now, revelado este mês na CES em Las Vegas. Fontes que receberam informações sobre o projeto sugerem agora que a nova PlayStation 3 consiste em oito consolas personalizadas inseridas numa só ranhura de um servidor. É a nova PlayStation 3 a que todos vão aceder, mas poucos vão ver.
Inicialmente, o Digital Foundry soube que a Sony tentou colocar unidades padrão nos centros de dados, mas os planos para usar isto no serviço PlayStation Now foram descartadas por um número de razões. Para começar existe o puro requisito do espaço, juntamente com problemas na eficiência energética, pois até a mais recente PS3 pode consumir até 80W. Os engenheiros da Sony foram capazes de mitigar ambos os problemas ao encolher o equivalente a oito PS3s numa só motherboard, dentro de uma só cabine de servidores.
A segunda razão é porque o novíssimo design de servidor da PlayStation 3 é que permite à Sony efetuar alterações ao equipamento da configuração PS3 que tiram vitais milisegundos aqui e ali para baixar a latência de ponta a ponta.
Para compreender isto, começamos olhando para os serviços PC OnLive e Gaikai, que são muito similares. A ideia é com esses serviços é que os jogos correm a 60Hz (ou superior) no PC, baixando a latência de ponta a ponta em algo perto dos 50ms comparado com o padrão 30fps das consolas. Equipamento na nuvem de segunda geração como a GeForce Grid melhora até sobre isso e muito ao colocar o codificador de vídeo diretamente no equipamento gráfico.
Estas medidas para cortar a latência são contra-balançadas contra a corrente de trabalho de streaming na nuvem - codificação de vídeo, transmissão pela internet, e descodificação do cliente. No melhor dos cenários no OnLine e Gaikai, podemos ver que a latência nos comandos é muito, muito aproximada da experiência de consola a 30Hz. A sério, nos nossos testes originais ao Gaikai, fomos capazes de jogar Bulletstorm com uma latência de ponta a ponta que ocasionalmente chegava aos 133ms - o mesmo que na versão Xbox 360. Foi um resultado excepcional (capturado para a posterioridade se estiveres interessado), mas como prova do conceito foi extremamente eficaz - e conseguido numa ligação ADSL padrão.
Infelizmente, este caminho específico para cortar na latência quase certamente não está aberto ao PlayStation Now. Para manter a compatibilidade com a existente coleção de jogos, o equipamento para o código dentro da PS3 não pode ser demasiado alterado: Cell e RSX - a CPU e GPU da consola veterana - não podem ser radicalmente alterados sem introduzir incompatibilidades com os jogos existentes. Isto apresenta um problema: a maioria dos jogos PS3 correm a 30fps com uma latência nos comandos a rondar os 100-150ms. Adicionem a sobrecarga da nuvem e estás perante uma experiência cheia de latência e nada boa.
"A maioria dos jogos PS3 corre a 30fps com uma latência nos comandos a rondar os 100-150ms. A sobrecarga da nuvem por cima disso deve providenciar uma experiência nada boa, precisando de uma solução em novo equipamento."
O Gaikai foi primeiramente uma equipa de programas, mas assim que foi comprada pela Sony subitamente enfrentou um problema que apenas podia ser enfrentado com equipamento personalizado. Ao criar novos servidores PS3 para o PSNow, a equipa trabalhou de perto com os seus novos colegas na engenharia, criando uma nova PS3 adaptada para o desafio do streaming na nuvem. O "molho secreto" para o novo design é isso mesmo - nas suas apresentações com as editoras que participam no atual teste beta fechado, a Sony apenas revelou leves detalhes dos servidores - mas podemos fazer alguns palpites calculados sobre como o existente design PS3 pode ser melhorado para gameplay na nuvem.
Primeiro, apesar de esperarmos que os designs básicos do Cell e RSX continuarem inalterados, áreas não críticas do equipamento podem ser melhorados. A interface da rede pode ser melhorada com interface de latência menor, enquanto as ordens no comando podem ser trocadas por alternativas mais rápidas, interligadas à atual opção Bluetooth sem fios usada pelo DualShock 3. Existe potencial para que o rácio do polling das ordens nos comandos possa ser aumentado imenso através de uma versão personalizada do sistema operativo PS3.
Uma poupança mais significativa para a latência poderia ser alcançada pela saída HDMI da PS3. Scan-out - o processo de apresentar o atual framebuffer no ecrã - demora 16.67ms. O servido na nuvem PS3 poderia fazer com que o fotograma fosse enviado para um descodificador de vídeo h2.64 em oposto à existente saída HDMI da consola.
Pelas nossas contas, os ajustes no design que sugerimos poderiam (generosamente) cortar apenas perto de 30ms. Isto ficaria um pouco aquém do potencial de performance de sistemas de topo como a GeForce Grid, mas podem haver mais retoques e ajustes adicionados ao design que podem quando acumulados produzir uma poupança mais significativa na latência geral. A equipa Gaikai tem a vantagem do completo acesso ao design PS3 e os engenheiros que a criaram, portanto pode muito bem tratar-se que existem outros elementos para poupar na latência que simplesmente não podemos antecipar. Apenas comparações diretas em testes à latência de ponta a ponta na PS3 e PSNow podem revelar o quão bem sucedida a equipa foi.
"O mapa dá algum sentido da ambição que a Sony tem aqui - o PlayStation Now não está apenas reservado para TVs e consolas da Sony. Os parceiros também estão convidados para adicionar o serviço aos seus aparelhos."
Entretanto, a revelação do PSNow na CES no início deste mês, comentários na latência variaram entre um entusiástico "latência na gameplay não é um problema" no PlayStation blog oficial, e uma resposta mais comedida do Polygon, que descreveu a experiência como tendo uma latência "perceptível" nos comandos, apesar da gameplay permanecer mais do que jogável".
A experiência parece similar à Reprodução Remota Vita na PS4 baseado no vídeo do Polygon. O site revela que o servido estava localizado localmente - na mesma sala, na verdade - sendo presumido que o PSNow estava a correr numa rede local. O quão boa será a experiência geral através da internet ainda terá que ser visto, mas é importante apontar que a percepção da latência varia de pessoa para pessoa. Irá sempre haver uma troca entre resposta e conveniência, mas é claro que alguns tipos de jogos se vão adequar mais à gameplay na nuvem mais do que outros, enquanto algumas pessoas podem nem notar qualquer diferença sequer.
É onde estamos com o PlayStation Now por enquanto. O sistema está a passar por testes internos atualmente (sabemos que estão localizados no sul da Califórnia), o que expande para uma beta pública no final de Janeiro, segundo Andrew House, chefe da Sony. Segundo as nossas fontes, o serviço será então aberto na América do Norte depois de Setembro deste ano (House disse em público que o alvo era o Verão), antes do Japão e Coreia terem uma amostra do serviço no final de 2014. A Europa terá a maior espera de todas, o PSNow deverá chegar nos primeiros quatro meses de 2015 segundo as nossas fontes. Como podem ver neste slide exclusivo nesta página obtido na apresentação do PSNow, os próprios aparelhos "SEL" da Sony como as TVs Bravia ganharão suporte nos últimos quatro meses do ano, os "parceiros" recebem acesso à funcionalidade um pouco mais tarde.
Será interessante ver quais serão esses parceiros, mas tudo aponta para um futuro no qual a PlayStation não será apenas uma tradicional consola de jogos, mas um serviço online disponível a um leque de diferentes aparelhos - não necessariamente da marca Sony. Tudo que é preciso é uma interface com um comando e um descodificador de vídeo h.264: smartphones, tablets, televisões - em teoria, o céu é o limite. As grandes questões dizem respeito à qualidade da infraestrutura da banda larga, a estratégia por detrás da colocação dos centros de dados, e se o dito stream de vídeo a 5mbps oferecem suficiente largura de banda a um nível de qualidade de vídeo boa o suficiente para sustentar uma verdadeira experiência PlayStation. Vamos descobrir mais nos próximos meses.