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Soul Calibur V - Análise

Até a alma quebrar.

A combinação destes elementos com o "double tapping" (premir para cima ou para baixo duas vezes seguidas em rápida sucessão) abre a oportunidade para a personagem se esquivar dos golpes verticais do adversário, sendo que este movimento acaba por permitir uma melhor gestão do espaço livre da arena. Pretende-se com isto dar a volta ao adversário usando também movimentos de evasão a partir da circulação em oito sentidos, sem recair no tão típico pressionar de botões de ataque para chegar ao adversário. No fundo é aqui que se opera a principal ginástica de um jogo cuja jogabilidade é verdadeiramente tridimensional e que ao tempo da criação da série gerou a discussão sobre se muitos jogos que exibiam um grafismo 3D tinham uma jogabilidade compaginável com 3D.

Porém, haverá muitas e extensas combinações de golpes a executar. Cada personagem possui vários segmentos compartilhados de movimentos combinados entre golpes baixos, médios e altos em articulação com os Brave Edge, cuja leitura e apreensão pode ser facilitada através do bem conseguido "tutorial". Nele o jogador poderá colocar a sua personagem em diferentes estados, assim como o adversário, de modo a executar todas as combinações possíveis. O uso da arma conjugado por vezes com o escudo como elemento de defesa gera mais opções e é uma dificuldade que os jogadores menos versados irão encontrar. O domínio de uma personagem trará imediata satisfação, até porque algumas são relativamente mais "friendly" na sua utilização. Para aferir isso há um pequeno quadro no ecrã de seleção das personagens que revela as skills da personagem que queiramos selecionar, como distancia, poder, velocidade e facilidade de uso. Bastante útil.

Em termos de velocidade na ação, os produtores de Soul Calibur V conseguiram um resultado notável. As personagens têm uma descrição que oscila entre a animação e o realismo, altamente detalhadas e com uma reprodução facial impressionante. Pese embora não tenham alcançado o mesmo efeito quanto aos cenários já que por vezes nalguns ocorre um efeito "blur", esse défice é compensado pelas grande quantidade de arenas disponíveis, distribuídas pelas mais díspares localidades do planeta. Os efeitos de luz no equipamento e indumentária das personagens constituem outra das melhorias de Soul Calibur V.

Patroklos e Pyrrha como protagonistas de uma nova história

Em termos narrativos esta edição de Soul Calibur acontece 17 anos após os acontecimentos de Soul Calibur IV, quando Siegfried derrotou a sua versão do mal, Nightmare, detentor da Soul Edge. Patroklos e Pyrrha são filhos de Sophitia e será a partir destes dois protagonistas que o jogador irá percorrer pouco mais de uma vintena de capítulos que fazem parte do modo história, com âncora na Europa, no século XVII. Mesmo não sendo particularmente longo - será possível derrotar a entidade maligna Soul Edge em pouco mais de quatro horas -, estamos diante de uma opção que levará o jogador a controlar maioritariamente Patroklos na sua versão mais simples e fácil, antes de chegar a determinados "twists" na longa demanda que passarão pela corrupção da irmã pela Soul Edge e pela necessidade de enfrentar os "malfested" e outros antagonistas contaminados pela entidade malévola. A estrutura do arco narrativo, suportada por cut-scenes em conjugação com gravuras e desenhos é serviço desenvolvido pela CyberConnect 2, estúdio do conhecido Hiroshi Matsuyama, produtora de Asura's Wrath.

Diante dos vários twists por que o jogador terá de passar no modo história, mais para o final opera-se uma importante transformação. Patroklos passa a envergar a Soul Calibur e aquilo que era até aí um domínio relativamente pacífico dos seus golpes sofre uma completa mudança. Nos capítulos finais o protagonista surge-nos com uma nova configuração de golpes e bem mais exigente de utilizar. Assim que completarem a aventura poderão escolher a "nova figura" para combates isolados, assim como versões especiais dos antagonistas que se servem da Soul Edge.

"As personagens têm uma descrição que oscila entre a animação e o realismo, altamente detalhadas e com uma reprodução facial impressionante."

O modo história, bem intencionado ao revelar um novo protagonista e devolver uma particular atenção às duas forças em oposição no jogo, tem no desbloqueio das personagens alteradas e no tipo de "gameplay" que delas resulta uma das principais atrações. Mas para lá do modo história o jogador poderá explorar outros modos off-line como as batalhas rápidas, diante de rivais escolhidos e moldados pelo computador numa estrutura algo similar à dos combates em rede. Depois de terminar o modo história fica desbloqueado o modo Legendary Souls, através do qual irão defrontar uma vaga de rivais mais poderosos provindos de edições anteriores de Soul Calibur como Kilik, Nightmare ou Edge Master. No fundo estes duelos de 3 rounds representam um "time attack" e um duro teste às vossas capacidades. No modo arcade terão seis arenas de combate pela frente sendo que o tempo obtido no final passará a contar para os "rankings".

O modo criação irá permitir que alterem as personagens existentes mudando-lhes um certo número de parâmetros consoante os vossos interesses. Esta opção vem sendo recorrentemente disponibilizada pela Project Soul nesta série e serve de mote para novas interpretações visuais das personagens, especialmente no modo online. De resto tanto poderão alterar o aspeto de uma personagem existente como criar uma nova de origem recorrendo a um editor bastante completo. O estilo de combate da personagem será, no entanto, obtido a partir de um dos estilos presentes. A Project Soul procurou garantir algum equilíbrio, ao impedir transformações radicais.

Ezio de Assassin's Creed revela-se um grande lutador.

Quanto às novas personagens como já dissemos atrás e anteriormente na antevisão, a Project Soul tentou através do avanço temporal garantir a entrada de uma nova geração de lutadores, alguns deles sucessores espirituais e aprendizes de personagens veteranas. Z.W.E.I. é depois de Patroklos e Pyrrha a personagem cujo nível de complexidade e execução, mas também de fascínio no desenvolvimento das suas combinações, irá ditar uma imediata admiração. Depois há a a bela Natsu, aprendiz de Taki, Viola que partilha uma ligação com Z.W.E.I e ainda Yan Leixia, sucessora de Xianghua, potencial personagem a usar em juggles graças à espada chinesa. Depois ainda há Xiba, que devolve um estilo de combate representativo de Kilik. Na prática estas novas personagens trazem uma oportunidade para fabricar combinações específicas e enquadradas no espírito das personagens clássicas. O modo treino permitirá aperfeiçoar e conhecer os seus principais blocos de movimentos.

O intento da Project Soul com Soul Calibur V é naturalmente atrair o maior número possível de adeptos convocados pela nova corrente dos fighting games. A ênfase dada aos Critical Edge como reinterpretação dos golpes Ultra de SF IV é a porta de entrada para um jogo que embora esteja longe de assumir uma transformação radical no sistema de combate, refina grande parte das suas mecânicas de jogo e permite através do tutorial uma aprendizagem progressiva do extenso rol de golpes das personagens, especialmente para os recém-chegados à série. Mais rápido, entusiasmante e vivo do que a edição anterior, Soul Calibur V chega com os seus atributos bem firmes. Embora fique aquém de atingir o carisma, equilíbrio e familiaridade que norteou a entrada estonteante de SF IV, não faltam razões nas novas personagens, na descoberta de Ezio, nos protagonistas, história e "gameplay" para colocar este jogo como uma séria e grande opção entre os "brawlers" que chegam este ano. Dadas as suas particularidades e ênfase nas espadas e num combate verdadeiramente 3D, Soul Calibur V mostra que a alma da Namco está bem viva e, claro, recomenda-se para os fãs e para todos aqueles que estão um pouco cansados dos combates em 2D.

8 / 10

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