Soulcalibur 6: a alma ainda arde - Antevisão
Dinâmico, dramático e intenso.
A cena dos "fighting games" não só está bem viva e carregada de novidades, como ainda se recomenda. A actual geração de plataformas conheceu muitos regressos e novas edições de séries clássicas (Street Fighter, King of Fighters, Tekken, Marvel vs Capcom) e 2018 perspectiva-se como um ano de continuidade, tendo em conta os lançamentos já agendados, de Dragon Ball FighterZ e, anunciado na entrega dos prémios dos videojogos, o regresso de Soulcalibur, embelezado com o número 6 à perna. Produzido pelo estúdio Project Soul, Soulcalibur quase dispensa apresentações para os fãs e também para os conhecedores de videojogos.
Muitos conheceram o original pelo êxito e qualidade do imenso port fabuloso na versão Dreamcast. Aquilo que se pode chamar de "arcade perfect", ou seja, representar na perfeição a congénere versão lançada para as máquinas recreativas, de onde é original. Antes desse sucesso, a mesma equipa de produção experimentara a entrada no 3D, ainda que de forma moderada, em Soul Edge, um jogo de luta que está na base de Soulcalibur e teve como maior destaque a movimentação das personagens em oito direcções.
A isso acrescem outros elementos que se tornaram determinantes ao longo do tempo, especialmente ao nível das armas. Um braço para atacar e outro para guardar, com personagens a seguirem diferentes técnicas, a usarem muitas armas, escudos e habilidades para derrotarem o adversário em vastas arenas . A dimensão épica destas batalhas encontrou em jogos de acção e role play mais recentes uma equivalência. Basta pensarmos nos combates de Dark Souls ou Bloodborne para percebermos a dinâmica de um Soulcalibur.
Depois de cinco anos de ausência, o anuncio de um novo episódio da série foi visto com alguma naturalidade, mas faltava saber que tipo de "fighting game" teríamos. Uma oportunidade para um regresso às origens ou a aplicação de algumas experiências e mudanças? Levando-nos até Paris para o Winter Level Up, a Bandai Namco providenciou uma demonstração. Ainda que bastante limitada (sem modos de jogo e resumida a duas personagens e dois cenários) é, apesar das restrições, suficiente para nos deixar perceber algumas alterações que apontam, por um lado, para uma tentativa de tornar o jogo mais acessível a muitos que só agora estão a descobrir os "fighting games", enquanto que procura recuperar muitas bases de Soulcalibur V e os movimentos rápidos das personagens na segunda edição, a mesma que conheceu forte êxito arcade e na doméstica Dreamcast.
Pese embora os limites vislumbra-se uma experiência que procura satisfazer as preferências dos fãs e ao mesmo tempo constituir uma porta de entrada para os principiantes. O ritmo dos combates é um pouco mais rápido e há uma leveza na deslocação e nos golpes, sendo relativamente cómodo e simples aplicar uma série de combinações.
Um dado curioso no ecrã de selecção de personagens é a existência de 20 slots de personagens, sendo que apenas duas estão ocupadas: uma pelo samurai Mitsurugi e outra pela esbelta e loira Sophitia. Sem mais detalhes alusivos a outras personagens, apenas a selecção da indumentária (reduzida a duas opções), nos separa da escolha de um dos dois cenários, no único modo disponível, o modo versus.
O sistema de combate é relativamente simples. Os golpes básicos vão desde as acções horizontais e verticais, passando pelos pontapés e técnica defensiva em modo guarda, como forma de bloquear as acções ofensivas do adversário. Os ataques bem sucedidos (assim como as defesas), incrementam a barra "critical", através da qual, uma vez atingida a sua plenitude, é possível desferir um "critical edge" uma combinação especial deveras devastadora.
À semelhança dos Ultras em Street Fighter ou golpes Ultimate em Dragon Ball FighterZ, também aqui a execução opera de forma automática depois de realizado o simples "input", abrindo uma cena cinematográfica na qual vemos a personagem a anular deliberadamente o adversário. Outras opções consistem num sistema de "parry" capaz de bloquear as acções ofensivas do adversário e ripostar, assim como um incremento (temporário) das armas através do consumo de uma fracção da barra "critical"
No caso de Sophitia, abundante em carne e peitos oceânicos, são as pernas que apertam o pescoço do adversário e o deixam em mau estado. Por seu turno, Mitsurugi mostra-se ágil e capaz de desferir golpes com sucesso mesmo estando à distância. Os combates elevam-se a uma categoria quase apoteótica, procurando flanquear o adversário e abrir uma brecha para infligir mais danos.
Porém, e esta é uma das mudanças mais significativas, numa fase do combate podemos como que suspender a batalha, usando um "reversal edge", um mecanismo que abranda o tempo de forma a que possamos eleger um movimento básico para atacar o adversário. Este sistema é a aplicação pura do modelo "pedra-papel-tesoura", que significa uma margem de indefinição. É impossível descobrir a reacção do adversário e anular o golpe depois de tomada a decisão. Isto cria um efeito de indefinição e serve como uma janela de oportunidade para tornar os combates menos inclinados para os jogadores mais habilitados, já que um jogador menos conhecedor pode recuperar nesta fase alguma da desvantagem que tenha. A ideia do produtor do jogo, no que respeita à implementação desta mecânica, passa por fomentar mais algum equilíbrio, mas veremos no que acontece mais adiante e se - a final - será implementado desta forma. Temos dúvidas, mas o jogo ainda estará muito tempo em desenvolvimento.
É cedo para conhecer a estrutura de Soulcalibur 6 quando for lançado. Sem modos de jogo conhecidos e outras opções, o essencial do que podemos experimentar resume-se à jogabilidade e neste capítulo não restam dúvidas de que entre sistemas e movimento estamos perante a recuperação de dois jogos passados, ao mesmo tempo que se verifica a introdução do elemento reversal que ao dar ainda os primeiros passos provavelmente será revisto no futuro.