"Soulcalibur 6 usa a velocidade de SC2 e o sistema de combate de SC5"
Produtor de SC6 revela que o sistema reversal edge introduz riscos mas está a ser trabalhado.
Anunciado na entrega dos prémios dos videojogos, Soulcalibur 6 será uma realidade em 2018 para os sistemas PS4, Xbox One e PC. No Winter Level Up, em Paris, pudemos experimentar uma primeira demonstração do jogo, antevisão que pode ser lida por aqui. Depois do acesso à demo, estivemos à conversa com Motohiro Okubo, produtor de Soulcalibur 6, ele que é relativamente novo nestas andanças, tendo participado como produtor de Tekken 7, lançado este ano.
Apesar da brevidade desta entrevista, o produtor de Soulcalibur 6 fez algumas importantes revelações, nomeadamente o recrutamento de membros que trabalharam nos jogos originais da série (Soulcalibur 1 e 2), para a equipa de produção Project Soul, e os desafios estabelecidos para Soulcalibur 6.
Eurogamer PT: Gostaria de saber qual a sua posição no desenvolvimento do jogo
Motohiro Okubo: Sou Motohiro Okubo, fui produtor em Tekken 7 e também sou produtor de Soulcalibur 6. Para ser sincero sou um estreante em ambos os projectos (Soulcalibur e Tekken). Como produtor em ambos os projectos, quero assegurar-me de que os jogadores em Soulcalibur 6 vão apreciar a diferença e a diversão em lutar usando espadas, em comparação com os punhos em Tekken.
Eurogamer PT: Com esta nova entrada na série Soulcalibur recrutaram membros das produções originais. Pode-se dizer que dessa forma pretende retomar as origens da série?
MO: Na equipa Project Soul analisamos todos os jogos, o que era bom e o que as pessoas apreciavam nos jogos. Como resultado da análise, decidimos revisitar o século XVI de Soulcalibur [n.r. o original]. Em Soulcalibur 1 e 2 não estava bem explicado como nasceu Soul Edge, como nasceu o bem contra o mal. Mas isso está a ser conseguido em Soulcalibur 6, eu queria representar isso para os fãs. Não sabes se o destino é o mesmo, mas podes esperar por essa representação quando o jogo estiver concluído.
Eurogamer PT: No que respeita às novas mecânicas, e eu tive a oportunidade de experimentar o jogo, mesmo há pouco, sente-se que captam o estilo do jogo. Foi desafiante incluir os novos movimentos e como se sente quanto ao resultado obtido?
MO: Reverse Edge é um dos novos sistemas que nós incorporamos para os jogadores principiantes. Com esse sistema, independentemente do nível de perícia do jogador a executar o movimento rápido, podes sempre responder e se segurares para baixo podes defender perfeitamente. Assim que largares o botão entras em modo contra-ataque.
Depois disso entras no sistema especial "pedra papel e tesoura". Dependendo da personagem e do seu posicionamento na arena há respostas diferentes a esse sistema, o que permite um desafio mais profundo. Se não correr bem pode criar algum desequilíbrio na jogabilidade. A ideia é que os jogadores novatos possam jogar no mesmo nível dos jogadores profissionais, ao mesmo tempo que a cena gera um efeito espectacular. Temos de estar cientes de que este sistema cria alguns desequilíbrios e pode criar alguns riscos e por isso estamos a trabalhar nele de forma cuidadosa.
Eurogamer PT: Que novos desafios procuram superar, actualmente. No passado era lidar com o sistema de combate e 3D, mas agora que desafios vê para a série?
MO: Soulcalibur é único na forma como os as personagens combatem num sistema de um contra um usando armas e escudos. É também pioneiro neste género. Eu penso que a razão por ter continuado até ao 6 deve-se aos títulos anteriores que transmitiram aos jogadores uma excelente sensação de divertimento usando as espadas. Esse divertimento provém do movimento gracioso das personagens, que provém de Soulcalibur 2, algo que queremos manter em Soulcalibur 6. O sistema de batalha usando o movimento em oito direcções ficou completo em Soulcalibur 5, por isso o que pretendemos nesta edição é cruzar a velocidade dos movimentos de Soulcalibur 2 com o sistema de batalha de Soulcalibur 5.